画像=Webtoon Entertainment

Webtoon Entertainmentは10日(現地時間)、2026年4〜6月期の売上高が3億3847万ドルとなり、前年同期比2.8%減だったと発表した。韓国と日本の通貨安が響いた。一方、為替の影響を除く一定為替ベースでは5.2%増収となった。第3四半期については、同ベースで0.7〜3.3%の増収を見込む。

一定為替ベースの売上高は3億6639万ドルだった。実績ベースとの差について同社は、主要市場である韓国と日本での通貨安の影響によるものだと説明している。

事業別では、一定為替ベースで有料コンテンツ、広告、IPの3部門すべてが増収となった。

実績ベースでは、有料コンテンツ売上高が2億6394万ドルで4.0%減、IP売上高は2740万ドルで2.6%減だった。広告売上高は4712万ドルで4.2%増と伸び、全体の減収幅を抑えた。

一定為替ベースの伸び率は、有料コンテンツが4.3%増、広告が11.5%増、IPが4.2%増だった。

地域別では、韓国が堅調だった。韓国売上高は10.1%増で、一定為替ベースでは20.0%増。月間アクティブユーザー数(MAU)は2430万人と5.9%増加し、月間課金ユーザー数(MPU)も380万人と10.4%増えた。

同社は、AIを活用したレコメンド機能やCRMの高度化に加え、ファンランクバッジの導入が課金ユーザーの増加につながったと説明した。これを受け、韓国の有料コンテンツ売上高は16.0%増加した。

一方、日本はMAUが3.3%減、MPUが9.5%減となった。売上高は1億5040万ドルで15.4%減、一定為替ベースでも6.7%減だった。このうち有料コンテンツ売上高は15.6%減少した。

収益面では、マーケティング投資の拡大が重荷となった。純損失は1458万ドルで、前年同期の388万ドルから拡大。調整後EBITDAは548万ドルとなり、前年同期の966万ドルを下回った。

もっとも、調整後EBITDAは同社が以前に示していた見通しレンジの上限を上回った。現金および現金同等物は5億8310万ドルで、借入金はないとしている。

同社は同日、RIGamesHoldingに戦略投資するための確定契約を締結したことも明らかにした。人気ウェブトゥーンを原作とするゲーム開発パイプラインを確保し、IPをゲームなど追加コンテンツへ展開する狙いがある。

また、Naverと共同で1億ドル規模のIP翻案ファンドを組成する計画も示した。ライセンシング中心の戦略から一歩踏み込み、IPへの直接投資と権利保有の拡大を進める方針だ。

キム・ジュング創業者兼最高経営責任者(CEO)は決算説明会で、「ストーリーチャット『バイアス』やAI自動翻訳などのイノベーションを通じて、プラットフォーム内のユーザーエンゲージメントを拡大した」と述べた。その上で、「IPへの直接投資を増やし、エコシステムが生み出す長期的な価値をより多く取り込めるよう、IP戦略を高度化している」と語った。

第3四半期の売上高見通しは、一定為替ベースで前年同期比0.7〜3.3%増。売上高は3億5800万〜3億6800万ドルを見込んでいる。

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