NHNとNeowizの2026年1〜3月期は、大型新作の寄与が限定的だった一方、ウェブボードゲーム事業が収益を下支えした。2月の課金上限引き上げを受けて、両社とも関連指標が改善した。
ウェブボードゲームは、韓国のゲーム規制の影響を受けやすいジャンルとして知られる。2014年に月間決済上限が30万ウォンに設定されて以降、射幸性を巡る議論が起きるたびに規制強化の対象となってきた。
その後、月間決済上限は2022年に50万ウォンから70万ウォンへ引き上げられ、さらに2026年2月3日からは100万ウォンに緩和された。1月には関連する施行令改正案が国務会議で可決されている。
こうした制度変更は、NHNとNeowizの1Q業績に追い風となった。NHNによると、ウェブボードゲーム全体の売上高は前年同期比11%増、前四半期比11%増だった。2月初旬の上限引き上げ後、ポーカーやマッゴなど全タイトルで課金ユーザー1人当たりの平均売上が伸びたという。
モバイルのウェブボード売上高に限ると、前年同期比18.5%増、前四半期比8.3%増となった。
なかでも、テキサス・ホールデム方式のモバイルポーカー「Hangame Royal Hold'em」は伸びが目立った。2月に第2回オフライントーナメント「HPT(Hangame Poker Tour)」を開催した効果もあり、1Q売上高は前四半期比51%増となった。
課金上限の緩和でウェブボード全体のARPPUが改善するなか、Hangame Royal Hold'emはオフライン大会を通じて追加の成長機会を取り込んだ形だ。
NHNは5月1〜3日に第3回HPTも開催した。キム・ウジン代表は決算説明会で、「安定した大会運営を通じて、信頼できるホールデム大会運営会社としての地位を築いた」と述べたうえで、「今後も定期的なオフライン大会を通じて差別化した体験を提供する」と語った。
Neowizも同様の傾向を示した。1Q決算資料では、ウェブボードゲームについて「2月に実施された上限引き上げなど規制緩和の効果で、ARPPUが反発した」と説明した。
Neowizでは、ウェブボード事業はモバイルゲーム部門に含まれる。1Qのモバイル部門売上高は514億ウォンで、前年同期比13%増、前四半期比8%増となり、全社売上の成長をけん引した。ウェブボードのARPPU改善も業績押し上げ要因になったとしている。
今回の1Qでは、NHNが全タイトルで課金ユーザー当たり売上の上昇を確認し、NeowizもウェブボードのARPPU改善を確認した。新作投入の有無とは別に、短期業績を支える収益基盤としてウェブボードの存在感が改めて浮き彫りになった。
もっとも、ウェブボードだけで中長期の成長を支えるのは難しい。規制環境によって業績が左右されやすい構造にあるため、安定収益を確保する一方で、次の成長ドライバーを育てる必要がある。
NHNは日本市場の強化を進めている。日本のモバイルゲーム事業ではすでに成果が出ており、「LINE:ディズニー ツムツム」は1月の12周年イベントと、3月の「名探偵コナン」コラボの効果で、1Q売上高が前年同期比47%増、前四半期比94%増となった。
「#コンパス」も4月に「チェンソーマン」とのコラボを実施し、iOS売上ランキングで1位を記録した。
キム代表は決算説明会で、「日本市場を対象としたゲーム事業の戦略見直しを準備している」と述べた。あわせて、「日本で認知度の高いIPとの契約を推進しており、コードネームベースのプロジェクトも進めている」と説明した。
Neowizは開発パイプラインの拡充に軸足を置く。現在進行中の6件のプロジェクトのうち、5件が本格開発段階に入った。「Pの嘘」の次回作は、コアとなるゲーム性の検証を終え、完成度を高めるVertical Slice段階に移行したという。
また、WOLFEYE STUDIOSの一人称RPGと、ZAKAZANE STUDIOの西部ノワールCRPGはProduction段階に入った。ウェブボードとライブサービス型IPで短期収益を確保しつつ、開発期間の長い新作で中長期の成長を狙う構えだ。
業界関係者は「ウェブボードゲームは新作の成否にかかわらず、継続的に現金を生み出せる構造にある」と指摘する。そのうえで、「こうした収益基盤があることで、PC・コンソール向け新作のように開発期間が長くコストも大きい案件に投資する余力が生まれる」と話した。