ゲーム産業法の全面改正を巡り、規制中心の現行制度を、ゲーム文化・産業の振興を軸とする枠組みに改めるべきだとの見方が強まっている。一方で、ウェブボードゲーム規制や本人確認制度、被害救済センターの運営、チートや私設サーバーへの対応をどう設計するかが主要な論点として浮上した。
13日に開かれた「ゲーム産業法全面改正案 専門家フォーラム政策討論会」で、韓国ゲーム政策自律機構(GSOK)のファン・ソンギ議長は、チョ・スンレ議員案の柱について、アーケードゲームとオンラインゲームを切り分ける二元的な制度体系の導入だと説明した。
ファン議長は、デジタル化が進んだ現在、現行制度の限界が鮮明になっていると指摘したうえで、今回の改正案を2006年の法制定以降、約20年にわたって積み上がった課題を一括して見直す試みだと評価した。法名称の変更には、ゲームを文化コンテンツとして位置付け直す考えも反映されているとした。
ただ、個別の制度設計には追加の調整が必要だとの認識も示した。中でも最も敏感な論点として挙げたのが、ウェブボードゲームを巡る規制だ。
改正案の原案どおりであれば、オンラインゲームに対する景品提供の禁止や施行令の別表8号による規制が事実上外れ、ウェブボードゲームにも規制緩和の影響が及ぶ可能性があるという。
ファン議長は、長期的な方向性には賛同しつつも、法案成立の可能性を高めるには、ウェブボードゲームを例外扱いする案も検討する必要があると述べた。また、シャットダウン制の導入時に盛り込まれた本人確認と法定代理人同意の条項についても、2022年の強制シャットダウン制廃止によって役割を終えたとして、見直しが必要だと指摘した。
イルラクデジタル文化研究所のイ・ジャンジュ所長は、「ゲームへの過度な没入」の定義や基準が法令上あいまいなまま、十分な検証なしに繰り返し用いられてきたと指摘した。保護者の不安の度合いと、子どものゲームへの過度な没入指数との間に明確な相関が見られなかったとする研究結果も紹介した。
同所長は、強制シャットダウン制の廃止も、研究成果が制度改編に直結したというより、外部で起きた事件が契機になった側面があると分析した。ゲームへの過度な没入に関する研究結果が、実際の法制度に反映された事例は見つけにくいとも述べた。
そのうえで、「ゲームへの過度な没入の予防・治療」よりも、「バランスの取れたゲーム利用の支援」へと政策言語を転換すべきだと提案した。本人確認制度についても、有料決済、青少年利用不可コンテンツへのアクセス、現金性のある価値の移転など、実際にリスクが発生する場面に対象を絞って再設計すべきだとした。
青年財団のイ・ドギョン事務総長は、被害救済センターの対象が確率型アイテム問題に偏っており、アカウント制裁、返金拒否、過度な課金誘導といった実際の被害を十分にカバーできていないと指摘した。
現在のセンターは外部委託で運営され、スタッフの中心が派遣人材であるうえ、受託先もゲーム翻訳・ローカライズ企業であることから、専門性に懸念があるとした。そのうえで、強制力を持つ大韓商事仲裁院への移管を検討すべきだと提案した。
チート利用者への処罰条項については、改正案に禁止規定は盛り込まれているものの、処罰規定が欠けていると指摘した。20万ウォン以下の過料を定めたキム・ソンウォン議員案と、1000万ウォン以下の過料を盛り込んだチョン・ヨンギ議員案を併合審査する過程で、補完が必要だとした。
私設サーバーを巡っては、開発会社が消滅したゲームや、利用者コミュニティ主導で運営される事例が増えていると説明した。そのうえで、ゲーム会社の意思を尊重しつつ、公的介入の余地も残す案として、権利者の意思に反しない限り処罰しない仕組みが折衷案になり得るとの見方を示した。
イ・ドギョン事務総長はまた、第22代国会ではゲーム関連法案の改正案が41件発議され、このうち16件が成立したと明らかにした。任期4年の第21代国会で40件が発議されたペースを、半分の任期で上回った計算になるという。
討論会では、全面改正案の大きな方向性にはおおむね共感が集まった。一方で、ウェブボードゲーム規制、本人確認制度、被害救済、チートや私設サーバーへの対応など、利害が分かれる論点をどこまで緻密に制度へ落とし込めるかが今後の焦点になるとの見方が示された。
ゲームを文化として位置付け直すという宣言を実効性ある制度につなげるには、規制緩和と利用者保護のバランスを立法段階で具体化することが求められそうだ。