写真左から、カン・ドンギNetmarble事業部長、キム・ゴンNetmarble Monster代表、イ・ダヘンNetmarble事業本部長

Netmarbleは、アクションRPG「モンギル:スター・ダイブ」を4月15日にPC・モバイル向けにグローバル配信する。韓国では原作IPの認知度を追い風にしつつ、海外ではIPに頼らず、戦闘の操作感や遊びやすさといったゲームそのものの完成度で訴求する考えだ。

同社は9日、ソウル市九老区のGタワーで発売前のメディア向け合同インタビューを実施した。カン・ドンギNetmarble事業部長がゲーム概要を説明し、キム・ゴンNetmarble Monster代表とイ・ダヘンNetmarble事業本部長が質疑に応じた。配信対象はPCとモバイルで、中国とベトナムを除くグローバル市場に投入する。

カン事業部長は、原作「モンスター育成」について、2013年の配信開始後に累計1500万ダウンロードを記録し、韓国の主要モバイルアプリストアで初めて首位を獲得したほか、ゲーム大賞の最優秀賞も受賞したタイトルだと紹介した。そのうえで、「原作から13年ぶりとなる後継作として、収集要素の魅力を強化しつつ、アクションとしての面白さも加えた」と述べた。

開発方針として掲げたのは「選択と集中」だ。キム代表は「限られたリソースの中で、自分たちが最も得意とする部分に集中するのが開発初期からの原則だった」と説明。「開発初期に最も時間をかけたのは、何を加えるかではなく、何を削るかだった」と振り返った。

最も力を入れたのは戦闘時の操作感だ。キム代表は「ボタンを押した瞬間に反応するレスポンスの実装に集中した」とし、「映像では似て見えても、実際に触れれば違いをはっきり感じてもらえるはずだ」と語った。

遊び始める際のハードルを下げることも重視した。イ事業本部長は「開発側が作りたいものよりも、ユーザーが無理なく遊べる方向性に重きを置いた」と説明。易しい難易度を選べば、短時間でも負担なく進められる設計にしたという。キム代表も、正式サービス開始後に難しさを感じるという反応が多ければ、さらに調整する考えを示した。

ストーリー進行もテンポを意識した。キム代表は、スキップ機能を使っても内容を把握しやすく、長時間をかけなくても没入感を得られる構成を目指したと説明した。

課金設計についても、ハードルを抑える方針を打ち出した。イ事業本部長は「『15日で5万ウォンかかる』といううわさがあるが、最高効率を前提にしても2万3000ウォン程度だ」と説明。キャラクター獲得確率は、同ジャンルで一般的な0.6〜0.8%より高い1%に設定し、90回で確定入手、アーティファクトは80回で確定入手できると明らかにした。6段階の開花システムはある一方、同一キャラクターの重複入手を前提にした追加変化システムは設けていないという。

キム代表は、易しい難易度では課金や過度な育成を前提としない設計だと説明し、「キャラクター獲得に関するBMは、実質的には“愛着”に近い領域だ」と述べた。現在は、2つの難易度の違いを明確にするためのバランス調整と、モバイル向けタッチ操作の最適化に注力しているという。

海外市場では、IPではなくゲーム性そのもので勝負する構えだ。イ事業本部長は「韓国ではモンギルIPの認知が初期の期待につながるが、海外ではIPに初めて触れるユーザーが多い。だからこそゲーム自体の面白さで訴求しなければならない」と話した。日本や北米など地域別のCBTを通じて現地のフィードバックを収集し、これを開発に反映してきたほか、東京ゲームショウやゲーム開発者会議(GDC)など海外イベントへの出展を通じて、継続的に試遊機会を設けてきたという。

差別化要素として挙げたのが、東洋風の地域「スラ」だ。イ事業本部長は「中世欧州ファンタジーや近未来を舞台にした作品が多い中、東洋風の世界観は本作ならではの個性になっている。グローバルの反応もむしろ良い」と説明した。正式サービス開始時点の構成でも、前半以降に東洋地域のストーリーへつながる流れを用意している。

キム代表は、丹青模様や琵琶の形状といった細部の考証も社内で検証したとし、「韓国的な要素が他文化圏のものと誤解されないよう力を入れた」と述べた。

コンソール展開もグローバル戦略の柱に据える。4月15日のPC・モバイル配信後、PlayStation 5やXboxなどコンソールプラットフォームへ段階的に拡大する計画だ。キム代表は、今月開催のGDCでXboxと協業して会場デモを実施した結果、コンソールコミュニティでも話題になったと説明した。

そのうえでキム代表は、プラットフォームごとにUI・UXの最適化が必要で、「実質的にはプラットフォームごとに別のゲームを作るのに近い作業だった」と語った。

業界内で議論が続くAI活用については、キム代表が「グラフィック制作でAIを活用した部分はほとんどない」と説明。「完全3Dゲームであるため、AI生成物を巡る論争が大きくなる可能性は高くない」との見方を示した。一方、コードレビューの自動化など、開発支援の領域では実験的に検討しているという。

イ事業本部長は「運営型のゲームは、サービス開始後も継続的に改善を重ねながら育てていくものだ」とし、「足りない部分はユーザーとコミュニケーションしながら補い、IPもあわせて育てていきたい」と述べた。キム代表も「課金の有無にかかわらず、単体のゲームとしても十分に楽しめる内容を目指した。原作を知っている人も知らない人も、まずはゲームそのものに触れてほしい」と強調した。

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