写真=9日にソウルのウェスティン朝鮮で開催された説明会でパネルトークに登壇した、Robloxのタミー・バウミク氏(中央)と全国メディアリテラシー教員協会(KATOM)のパク・ハンチョル氏(右)

Robloxは9日、韓国で展開してきたデジタル市民性教育プログラムを、グローバル展開のモデルとして拡大する方針を明らかにした。プラットフォームの安全対策を技術的な統制だけに頼るのではなく、保護者、教員、生徒を巻き込んだ教育モデルとして広げていく考えだ。

同社はソウルのウェスティン朝鮮で「デジタル市民性メディアブリーフィング」を開催し、韓国での安全教育の取り組みと今後の計画を説明した。会場には、Robloxのデジタル市民性・パートナーシップ担当バイスプレジデントのタミー・バウミク氏と、全国メディアリテラシー教員協会(KATOM)会長のパク・ハンチョル氏が出席した。

◆年齢推定を義務化、保護者向け機能も拡充

バウミク氏は、利用規模の拡大に合わせて安全基準も引き上げる必要があると強調した。Robloxの1日当たりアクティブユーザー数は1億4400万人規模だという。

主な安全対策としては、AIと人手を組み合わせたチャットフィルター、写真や動画を共有できないコミュニケーション設計、24時間365日体制のTrust & Safety専任チームの運用を挙げた。

Robloxは年初、プラットフォーム内のコミュニケーション機能を利用する際、顔画像を基にした年齢推定を義務化した。バウミク氏は「プラットフォームが大きくなるほど、ユーザーの年齢を把握し、やり取りの適切性を確認することはRobloxの責任だ」と説明した。

年齢推定を終えたユーザーは、同年代、または近い年齢層に限ってコミュニケーションできる。9歳未満はチャット機能そのものを利用できない。現在はコミュニケーション領域への適用にとどまるが、今後はコンテンツの適切性判断など、プラットフォーム全体に広げる計画だ。

保護者向け機能としては、15分単位での利用時間制限、支出上限の設定、子どもの友だちリストの確認、特定ユーザーのブロックやミュートなどを用意する。ウェルビーイング関連では、オンライン状態の非表示や利用時間の可視化機能も提供している。オンライン状態を隠す機能は、青少年委員会の意見を反映して導入したという。

今週には、アジア青少年委員会の募集も始めた。バウミク氏は「韓国の多くの10代に参加してほしい」と呼びかけた。保護者委員会には80人が参加しており、別途、100人規模の保護者チャンピオンプログラムも運営している。こうした意見は、製品ポリシーやコミュニティガイドラインの改善に直接反映しているとしている。

◆韓国のデジタルリテラシー教育を世界展開のひな型に

Robloxが韓国でデジタルリテラシー教育プログラムを始めたのは3年前だ。バウミク氏は韓国について、「教育分野のリーダーであり、新しいアイデアを積極的に受け入れる国だ」と位置付けた。

プログラム開発の直接のきっかけになったのは、韓国の保護者との対話だったという。「Robloxが何か分からない」「デジタル環境の中で子どもをどう守ればよいか分からない」といった声が多く寄せられたためだ。あわせて、受験競争の激しい教育環境の中で、Robloxが子どものストレス解消や友人関係の維持に一定の役割を果たしているとの保護者の意見も確認したとした。

KATOMと共同で開発したデジタル市民性教育課程は、国内54の地域メディアセンターのうち12カ所で運営している。2026年1月末時点で、700人以上の子どもと保護者が修了し、満足度は5点満点中4.8だった。

教員研修プラットフォーム「ティーチャービル」に開設した全5回の認証課程は、2025年末時点で数千人の教員が修了した。受講した教員からは5点満点の評価を得たという。

バウミク氏は「韓国での成果は非常に大きく、これをひな型にグローバル展開を進めている」と述べた。今後の目標としては、「開発したカリキュラムを韓国のすべての保護者、学生、教員に広げること」を掲げた。

KATOMはRobloxとともに、学校の自主活動時間向け教材を4モジュール、計40回分開発した。今後は中学生向けの発展コンテンツも検討する。

パネルトークでは、バウミク氏が体験型ポップアップストア「Run Create Roblox 2026」を、22日から5月10日までザ・現代・大邱で開催すると発表した。昨年17万人が来場した「Ready, Set, Roblox」に続く、2026年最初の大規模オフラインイベントとなる。

今回は「教育により重点を置いたイベントにしてほしい」という保護者の要望を反映し、コーディングの基礎教育、3Dモデリング、デジタル空間デザインなど、創作と連動した教育プログラムを大幅に強化した。Robloxの主要開発者と交流できる機会も設ける。

質疑応答では、韓国のゲーム利用者団体が問題提起していた、5・18民主化運動を揶揄するゲームが流通した件について質問が出た。バウミク氏は「当該案件には迅速に対応した」としたうえで、「現在はAIフィルターと、韓国に常駐するTrust & Safety担当者が連動する体制を構築している」と述べた。

レーティングを巡っては、「今週、ゲーム物管理委員会とミーティングを行い、適切な等級分類の戦略をともに作っていく」と説明した。

ロシアやオーストラリアなどでの遮断を巡る議論や、グローバルでの信頼性については、「信頼は獲得するものだ。年齢推定の義務化をはじめ、継続的な技術革新と製品改善を通じて積み上げている」と語った。そのうえで、「安全はRobloxだけの責任ではなく、政府や保護者の責任でもある」とし、「保護者のデジタルリテラシー向上に多くの時間と費用を投じる理由はそこにある」と強調した。

1日に登録されるゲームコンテンツ数や、AIフィルタリングによる有害コンテンツ対応の規模を問われると、バウミク氏は「具体的な数値は追って別途提供する」と述べた。また、「モデレーションはゲーム全体だけでなく、ゲーム内アセットや壁面、オブジェクトなど3D要素全般を対象に実施しており、技術の進歩に伴って判別精度も高まっている」と説明した。

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