「2025大韓民国ゲーム白書」のインフォグラフィック。画像=韓国コンテンツ振興院

文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院は3月25日、2024年の韓国ゲーム産業の動向をまとめた「2025大韓民国ゲーム白書」を公表した。2024年の韓国ゲーム産業の売上高は23兆8515億ウォン、輸出額は85億0346万ドルだった。世界市場シェアは7.2%で、中国、米国、日本に次ぐ4位を維持した。

白書によると、2024年の韓国ゲーム産業の売上高は前年比3.9%増の23兆8515億ウォンだった。輸出額は85億0346万ドルで、前年比1.3%増となった。

従事者数は前年比3.1%増の8万7576人。このうちゲーム制作・配給業が5万4285人で全体の62.0%、流通業が3万3291人で38.0%を占めた。

分野別売上では、モバイルゲームが14兆0710億ウォンで最大となり、構成比は59.0%だった。以下、PCゲームが6兆0094億ウォン(25.2%)、コンソールゲームが1兆1836億ウォン(5.0%)、アーケードゲームが2759億ウォン(1.2%)で続いた。

分野別の成長率を見ると、コンソールゲームは4.8%増、モバイルゲームは3.4%増、PCゲームは2.0%増だった。一方、アーケードゲームは3.2%減となった。ただ、アーケードゲーム場の数は2.9%増と小幅に増加した。PCバンは売上高が前年比12.8%増となった一方、事業者数は減少した。

白書では、2024年の世界ゲーム市場規模を前年比0.7%増の2200億7100万ドルと推計した。韓国ゲーム産業の世界市場シェアは7.2%で、中国、米国、日本に続く4位だった。

輸出先の構成比は、中国が29.7%で最も高く、東南アジアが20.6%、北米が19.5%、日本が8.3%で続いた。前年に比べると、北米向けは4.7ポイント、中国向けは4.2ポイント上昇した。輸入額は前年比3.2%減の2億4557万4000ドルだった。

韓国コンテンツ振興院のユ・ヒョンソク院長職務代行は、「今回の白書は、韓国ゲーム産業の現在地を把握し、今後の戦略を設計する上での道しるべになる」としたうえで、「K-ゲームが世界市場で競争力を確保できるよう、データに基づく支援を続けていく」と述べた。

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