イメージ画像=ChatGPT

韓国の主要ゲーム会社が、不正プログラム、いわゆる「チート」対策を一段と強化している。AIによる検知、刑事告訴、利用者向けのクリーンキャンペーンまで手を打つが、根絶には至っていない。対策が高度化するほど不正の手口も巧妙になり、利用者を直接処罰しにくい法制度の空白も構造的な課題として浮かび上がっている。

◆AI検知から刑事告訴まで、各社が対策を強化

Kraftonは「PUBG: BATTLEGROUNDS」で、自社アンチチートソリューション「Zakynthos」を運用している。カーネルドライバーやDMA(Direct Memory Access)ベースの検知も追加導入し、摘発対象を広げた。

さらに、ボイスチャットを通じた不正プログラムの宣伝を防ぐため、AI音声認識を活用した検知システムも開発した。2025年第1四半期から段階的に適用しており、2024年11月時点では約781万アカウントを永久停止とした。

NCSOFTも、AI検知、ゲーム内でのリアルタイム制裁、刑事告訴を組み合わせて対応している。「リネージュM」にはAIベースの検知モデルを3種類導入した。

「THRONE AND LIBERTY(TL)」ではAI NPC「シムアンの騎士」を投入したほか、「リネージュ クラシック」ではチート利用者をリアルタイムで追跡・排除する「警備兵」NPCをフィールドに配置した。

「リネージュ クラシック」はサービス開始から15日で累計売上高400億ウォン、最大同時接続者数32万人を記録した。一方、直後からマクロ利用の問題が表面化した。

NCSOFTはサービス開始後、不正プレイのアカウントに対し、制裁や認証措置、監獄エリアへの移送などの対応を続けている。19日時点で、約362万アカウントに措置を講じた。

「アイオン2」では法的対応にも踏み込み、不正マクロを使った利用者10人余りを業務妨害容疑で刑事告訴した。

アカウント制裁も継続しており、19日時点で125回にわたる措置を通じ、累計137万2512アカウントを利用停止とした。

Nexonは、チート対応チームとAI組織「Intelligence Labs」が連携し、不正利用パターンを検知するソリューション「LBD(Live Bot Detector)」を運用している。

Netmarbleは、ゲームログをディープラーニングで学習させ、単純なメモリ改ざんではなく、異常な行動パターンそのものを検知する方式を採用した。「Vampir」「RF Online Next」「Raven2」などに適用している。

4月24日に発売予定の「SOL: Enchant」にも導入する計画だ。Kakao Gamesも最近、不正利用の行動パターンを検知するAI技術を新たに採り入れた。

各社の対応に違いがあるのは、不正行為の態様がゲームジャンルによって異なるためだ。FPS中心のKraftonがハードウェアレベルの検知や音声チャネルまで対策範囲を広げる一方、MMORPG比率の高いNetmarbleが行動異常の検知を重視するのは、それぞれのサービス環境を反映した動きといえる。

◆利用者キャンペーンや“自警”も、なお残る法制度の壁

ゲーム各社は、利用者参加型のクリーンキャンペーンも並行して進めている。Nexonは「メイプルストーリー」で、通報に参加した利用者にNexon Cash(1万~10万ウォン相当)などを支給している。

NCSOFTも今月25日まで「リネージュ クラシック」でクリーンキャンペーンを実施中だ。処分件数を対外公表するのも同じ文脈にある。違反行為への警告に加え、既存利用者に対し、運営側が環境改善に取り組んでいることを示す狙いがある。

一方で、運営の対応に限界を感じた利用者が自ら動く“自警”的な現象も起きている。「リネージュ クラシック」では、NCSOFTがマクロを十分に取り締まれないなら利用者自身が対処法を探るしかないとして、自助策を紹介する動画コンテンツが数十万回再生され、話題を集めた。

同作には、ほかのプレイヤーを一定水準以上攻撃するとキャラクター名が赤くなる「カオティック」システムがあり、一般利用者が不正な業者キャラクターを直接攻撃しにくい。そこで利用者は、ゲーム内ペットを前面に出してマクロキャラクターを間接的に排除したり、狩り場の要所をふさいで業者だけを締め出したりする方法を考案した。

手動プレイ中心のハードコアなゲーム性を持つだけに、自動化プログラムを使う業者が狩り場を占拠すると、一般利用者は狩り場を確保しにくくなる。大量に流入するゲーム内財貨によってアイテム価値も下がり、まじめにプレイする利用者ほど不公平感が大きくなる。公式の制裁体系だけでは、現場の不満を十分に解消できていないことを示す例といえる。

技術対策やキャンペーンに共通する限界は、アカウント停止後も再び登録できてしまう構造にある。これを防ぐだけの法的な抑止力が乏しいことが、根本問題として指摘されている。

現行制度は、不正プログラムの制作や配布を主な規制対象としており、利用者を別途処罰する法的根拠は十分に整っていない。一部のゲーム会社が刑法上の業務妨害容疑で利用者を告訴しているのは、韓国ゲーム産業法の空白を迂回するための手段だ。

処罰水準も「1年以下の懲役または1000万ウォン以下の罰金」にとどまり、数千万~数億ウォンを稼ぐ違法流通業者への抑止力としては弱いとの指摘が出ている。

チョン・ヨンギ国会議員は2024年に、利用者制裁条項の新設に加え、不正プログラムの制作・流通に対する処罰を、現行の「1年以下の懲役・1000万ウォン以下の罰金」から「5年以下の懲役・5000万ウォン以下の罰金」へ引き上げる改正案を代表発議した。

同年の国政監査では、ヤン・ムンソク国会議員も「これまでは不正プログラムの開発者や流通業者だけを取り締まってきたが、今後は利用者も規制すべき段階だ」と指摘した。ヤン議員は2025年5月、利用者処罰の根拠を盛り込んだゲーム産業法の一部改正案を自ら代表発議したが、適用範囲を巡る論争が起き、最終的に撤回された。

現在は、チョ・スンレ国会議員が代表発議したゲーム産業法の全面改正案が、国会で審議段階に入っている。改正案には、不正プログラムを常習的に使い、ほかの利用者のゲーム利用に深刻な支障を与える行為を処罰対象に含める条項が盛り込まれた。

もっとも、利用者を直接刑事処罰するのは過剰立法だとの反論もあり、国会通過までにはなお議論が残る。不正業者の多くがVPNや盗用した個人情報を使う海外組織であるため、国内立法だけでは実効的な遮断に限界があるとの見方もある。

業界関係者は「利用行為そのものについても処罰根拠を明確に整備してこそ、実効性のある抑止が可能になる」としたうえで、「検知して停止しても再登録されれば終わりという現実では、法的コストを十分に高めなければ根本的な抑止力は生まれない」と指摘した。

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