画像=「ゲーム利用者パネル企画研究(第3周期)」表紙(韓国コンテンツ振興院のWebサイトから)

韓国コンテンツ振興院はこのほど、2020〜2024年にゲーム利用者を追跡した「2025 ゲーム利用者パネル企画研究(第3周期)」を公表した。報告書では、当初は過度利用リスク群に分類された回答者の相当数が、5年間(2020〜2024年)の経過の中で一般利用者群などへ移る傾向が確認されたとしている。ゲームの過度利用を一律に病理化し、規制の対象として捉える従来の見方を見直し、エビデンスに基づく政策立案が必要だと提起した。

報告書によると、ゲーム利用に伴って見られる問題行動は、児童・青少年の成長過程や、利用者が各ライフステージで置かれる生活環境の変化に応じて一時的に現れる可能性がある。要因はゲームそのものにあるというより、社会的・心理的な問題がゲームを通じて表面化している可能性があるとしている。

同じ期間に実施した臨床コホート研究でも、ゲーム利用そのものが解剖学的構造や機能の損傷を引き起こすという明確な根拠は確認されなかった。むしろ、すべての集団で否定的な指標は低下し、知能などの肯定的な指標は成長・発達に伴って向上する結果が示された。

今回の研究は、ゲーム利用者を長期に追跡し、ゲーム利用の効果や影響要因を科学的に把握するとともに、学術・政策の両面で活用できる縦断データを構築することを目的に進められた。

第3周期の予備調査では、第2周期の参加パネルと新規参加者を対象に、保護者を除く計1812人のサンプルを確保した。内訳は、第2周期から継続したパネルが中学生102人、高校生100人、成人移行集団101人の計303人。新規サンプルは学生世帯903人、成人世帯604人で構成した。

調査項目には、ゲームの利用頻度や利用時間、利用タイトルといった利用行動に加え、自己統制力、自己効力感、生活満足度などの心理・情緒特性、親子関係や友人関係、社会的支援、ゲーム内での相互作用などの社会的関係を盛り込んだ。さらに、ゲーム・メディア・金融リテラシー、子どものゲーム利用に対する認識や統制方法、養育態度なども調べた。

韓国コンテンツ振興院は、規制中心のゲーム政策から脱却し、教育、医療、産業分野でゲームの肯定的な機能をより積極的に活用できるよう、エビデンスに基づく政策の基礎資料を提供する狙いがあると説明している。

ゲームは主要な文化コンテンツとして日常生活の中心に位置付けられている。一方で、これまでの議論では、青少年の逸脱的な文化として捉えられ、「過度利用」や「依存」といった病理的現象に焦点を当て、統制や規制の対象として扱われてきた。報告書は、こうしたアプローチだけでは、近年のゲーム利用を通じて生じる多様な経験や多層的な効果を十分に説明できないと指摘している。

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