NCSoftは2月10日、2026年を本格成長に転じる年と位置付け、売上高ガイダンス2兆〜2兆5000億ウォンの上限達成を目指す方針を示した。既存IPの売上拡大、新規IPのグローバル展開、M&Aを活用したモバイルカジュアル事業の育成を3本柱に、四半期ベースで成長を積み上げる考えだ。
パク・ビョンム共同代表は同日の決算説明会で、「2025年がターンアラウンドの年だったとすれば、2026年は本格的な高成長を始める年になる」と述べた。2025年は費用効率化と組織最適化による体質改善に注力し、2026年からは成長戦略の実行を本格化させる。
第1の成長軸は既存IPの拡大だ。2025年11月に投入した「Aion2」は、2026年は通期で業績に寄与する見通し。加えて、第3四半期のグローバルリリースを通じて追加の成長材料を確保する計画だ。
同社はグローバルパブリッシング体制の強化に向け、Amazon Gamesで地域フランチャイズ統括を務めたマービン・リ・クワイ氏を起用した。自社のグローバルパブリッシング能力を高め、「Aion2」の海外展開を加速させる狙いがある。
パク共同代表は、「Aion2」の1月1日から2月9日までの売上見込みが約700億ウォンに達すると説明した。MMORPGは一般に配信初期の売上反動が大きいが、同作は比較的安定した推移を見せているという。
また、「Throne and Liberty」が10月1日のリリース後3カ月間でAmazon計上ベース約1500億ウォンを売り上げたのに対し、「Aion2」は各種指標が大きく上回っているとして、グローバル売上にも自信を示した。
2026年には「Lineage Classic」をはじめ、「Guild Wars Reforged Mobile」、中国ゲーム会社Seongchwi Gamesの「Aion Mobile」など、計5本のスピンオフ作品を投入する。あわせて、「Lineage W」の東南アジア展開、「Lineage2M」と「Lineage M」の中国展開、「Throne and Liberty」と「Lineage W」のロシア展開も進め、地域拡大を図る。
第2の柱は新規IPのグローバル展開だ。「Time Takers」「Limit Zero Breakers」「Cinder City」は3月と第2四半期中にグローバルCBTを実施し、その結果を踏まえて第2四半期後半から順次投入する計画としている。
ホン・ウォンジュンCFOは、PVP、シューター、サブカルチャー、MMOFPSといった各ジャンルで、新たなユーザー層と新市場の開拓を本格化する年になると説明した。
パク共同代表は、3タイトルについてグローバルCBTに先立ち社内外で複数回のフォーカスグループテスト(FGT)を実施し、CBTを進めるうえで問題のない水準に達したと判断したと述べ、投入に自信を示した。
2027年以降を見据えた新作パイプラインも準備を進めている。Horizon IPベースのMMO「Horizon Steel Frontiers」、次世代の自社開発シューター「Bonfire」、外部スタジオDynamis One Studioのサブカルチャー新作「Project AT」、Dexa StudioのMMO新作「Project R」などを開発中だ。
第3の柱となるモバイルカジュアル事業では、単なるゲーム開発にとどまらず、プラットフォーム型のエコシステム構築を目指す。アドテック、UA、データ分析、テックレイヤーを有機的に結び付け、個別スタジオとプラットフォームの相乗効果を高める考えだ。
2025年末に買収したベトナムのLeehuhuと韓国のSpringcomesは、第1四半期から業績に反映される見通し。ホンCFOは、欧州で進めるM&Aも最終段階にあり、早ければ第2四半期業績から反映される可能性があると説明した。手元資金を売上・利益を生む事業資産へ振り向ける取り組みを、2026年から具体化したい考えも示した。
パク共同代表は、モバイルカジュアル事業について、2027年に全社売上高の3分の1程度を占める規模まで拡大することを目標に掲げた。
同社は、モバイルカジュアルゲームを継続的に制作する会社ではなく、ユーザーとゲーム開発会社の双方が活用できるテックプラットフォームとエコシステムの構築を進める方針だ。パク共同代表は、AIの発達によって小規模開発者によるゲーム供給が増えるほど、自社のプラットフォーム戦略には追い風になると強調した。
パク共同代表は、売上高ガイダンス上限の2兆5000億ウォンについて「達成可能性はかなり高い」と述べた。3本柱を軸に四半期ごとの成長を重ね、通期でも増収を実現する見通しを示した。
これまで同社は、ヒット作の成否によって株価などが大きく左右される典型的なコンテンツ企業だったが、今後は売上高と利益が持続的に成長し、業績が見通しやすい企業へ転換すると強調した。成長性、持続可能性、予見可能性を企業価値評価に織り込んでほしいとの考えも示した。
営業利益については、新作ゲームのインセンティブ、マーケティング費の増加、モバイルカジュアル事業拡大に伴うUA費用の増加、M&Aに伴う無形資産償却費の反映などで四半期ごとに変動する可能性があるとした。一方で、基調としては各四半期で営業利益水準の切り上がりを見込むとしている。
M&A対価の支払いに伴い無形資産償却費が増える可能性を踏まえ、今後の決算では営業利益に加え、EBITDAもあわせて公表する案を検討しているという。
同社はあわせて、2025年通期の売上高が1兆5069億ウォン、営業利益が161億ウォン、当期純利益が3474億ウォンだったと発表した。2025年第4四半期の売上高は4042億ウォンで前四半期比12%増、営業利益は32億ウォンで黒字転換した。