G-STARは、2026年のインディゲーム展示を大幅に拡充する。従来の展示・試遊中心の構成から、開発会社、パブリッシャー、ゲームエンジン企業、投資家をつなぐ場へと再編し、開発者交流やオンラインプロモーション、投資機会の創出まで含めた展開を打ち出した。
参加企業数は前年を上回る106社。インディショーケースは4つのテーマ別ゾーンで構成し、来場者向けの試遊だけでなく、開発・流通・販促の各接点を広げる。
G-STAR組織委員会によると、「G-STAR 2026」は11月19日から22日まで、釜山BEXCOで開催される。組織委の企画コンテンツ「G-STAR Indie Showcase 2.0: GALAXY」は、第2展示場1階に250ブース規模で設け、国内外のインディゲーム開発106社が参加する。
◆106社が参加、展示エリアを4ゾーン構成に再編
G-STARは2024年の20周年を機にインディゲーム展示を拡充し、「G-STAR Indie Showcase 2.0: GALAXY POWERED BY STEAM」を展開した。
当時はSteamが参画し、インディゲーム展示に加えてSteam Deckの体験スペースも設置した。昨年は400ブース規模で展開し、20カ国80社の開発会社を誘致。Steam Deckの公式流通企業Comodoのほか、Unity、Discordなどのグローバルパートナーも参加した。
2026年は参加開発会社が106社に増え、展示エリアも4つのテーマ別ゾーンに再編する。
G-STARが選定した作品を紹介する「G-STAR選定インディ試遊ゾーン」には37スタジオが参加する。Devolver Digitalと連携する「パブリッシャー試遊ゾーン」には23スタジオが出展する。
Unityと連携した「Unityインディ試遊ゾーン」には30スタジオが参加する。欧州ゲーム開発者連合(EGDF)や駐韓ポーランド大使館など海外関連機関と協力する「スタジオ試遊・タイトル展示ゾーン」には16スタジオが加わる。4ゾーンの合計は106社となる。Steam DeckとDiscordは公式スポンサーとして参加する。
組織委は配布資料で、今年の方向性について「開発会社からパブリッシャーまで、G-STARならではのインディエコシステムを構築する」と説明した。開発、流通、グローバル展開に関わる企業・機関を同じ会場内に集約した点が特徴だ。
G-STAR組織委員会の鄭昇佑(チョン・スンウ)室長は8月の記者懇談会で、「G-STARならではのインディの価値が必要だ。単にインディゲームを展示するのではなく、エコシステムそのものを見せることが重要だと判断した」と述べた。
◆試遊に加え、開発・流通・投資の接点も用意
今回のインディショーケースは、試遊中心の展示にはとどまらない。
「Unityインディ試遊ゾーン」では、今年初めて「Unity AIゲームジャム」を開催する。会場の開発者が経験やノウハウを共有する「インディ・リレー・トーク」も実施し、試遊スペースに創作プログラムと開発者交流の機能を持たせる。
会場外への発信施策も進める。G-STARはSteamと協力し、歴代参加企業やインディタイトルを中心としたオンライン特別プロモーションページを運営する予定だ。主要出展作の紹介や特別割引を通じて、来場しないユーザーにもアピールする。
B2B会場では、ビジネス機会を広げる新プログラム「G-STAR Investment Connect」も設ける。国内外のVC、CVC、グローバルパブリッシャーが参加し、有望な中小・インディ開発会社やスタートアップの資金調達、グローバル販路開拓を支援する方針だ。インディショーケースの公式プログラムではないが、G-STAR会場内で投資家やパブリッシャーとつながる機会を別途用意する形になる。
こうした施策は、G-STARが自主企画コンテンツの強化を進める展示戦略とも連動する。組織委は8月、今年の重点方針の1つとして「インハウスコンテンツ拡大」を掲げた。出展社の構成に左右されやすい従来の展示運営を補い、G-STARとして一定の体験価値と見どころを提供する狙いがある。
2026年の焦点は、単なる展示面積の拡大ではなく、開発会社とユーザー、業界関係者をつなぐ機会の拡充にある。現地での試遊、開発者交流、オンライン露出、投資家との接点まで、インディゲームを巡る多様な機会を1つのイベントに集約する構えだ。
業界関係者は「インディ開発会社にとって重要なのは、ユーザーからのフィードバックだけではない。パブリッシャーとの商談や海外での露出機会の確保も大きい」とした上で、「こうした接点が1つのイベントにまとまれば、参加によって得られる実質的な機会は一段と広がる可能性がある」と話した。