[디지털투데이 유다정 기자] 최근 추억의 게임들이 모바일화되면서 환영과 비판의 목소리가 동시에 나온다. 'M'을 붙이면 성공한다는 말이 있을 정도로 어느 정도 성공이 담보되어 있긴 하다. 다만 당시 게임을 즐겼던 유저들의 추억은 살리면서, 지금 시대에 맞는 새로운 콘텐츠로 신규 유저들까지 잡아야 하는 숙제도 크다.

시간 죽이기로 관성처럼 해왔던 모바일 게임이었지만, 최근 기자의 마음을 설레게 한 게임이 있다. GPS를 장착해 나온 '쿵야 캐치마인드'와 26일 CBT(비공개시범테스트)를 마친 '바람의나라:연'이다. 

아직도 모바일 게임판에서는 PC 게임을 원작으로 한 MMORPG가 강세다. 28일 오전 구글플레이 기준 매출은 ▲리니지M ▲검은사막 모바일 ▲블레이드&소울 레볼루션 ▲리니지2 레볼루션 ▲로한M ▲랑그릿사 순이다. 양산형 게임이라는 일각의 비판에도 불구하고 여전히 매출 잘 나오는 효자 게임으로 굳혀진 상태다.

위치기반과 소셜성을 강조한 넷마블 '쿵야 캐치마인드' 인게임 화면 갈무리
위치기반과 소셜성을 강조한 넷마블 '쿵야 캐치마인드' 인게임 화면 갈무리

학창시절 생각나게 하는 쿵야 캐치마인드

반면 지난 8일 출시된 '쿵야 캐치마인드'는 오랜만에 나오는 캐쥬얼 게임 기대작이었다. 지난 2002년 출시해 총 회원 수 약 600만명에게 많은 사랑을 받은 넷마블의 장수 PC온라인 게임이 원작이다. 이용자가 특정 제시어를 보고 그린 그림을 다른 이용자들이 맞히는 기본 게임성에 위치 기반 기술이 더해졌다. 내 주변에 '쿵야(NPC)'가 등장해 그림문제를 내고 맞히는 '쿵야퀴즈'로 육성의 재미를 이어갔다. 또 내 주변에 있는 이용자가 낸 그림퀴즈를 맞히는 '이용자퀴즈', 동시간 대 접속한 다른 이용자가 날려 보낸 퀴즈를 맞히는 '종이비행기퀴즈'도 더해졌다.

특히 '캐치마인드'는 '씽크빅' 대신 '드립력'을 기르는 데 일조했던 게임으로 유명하다. 모바일에서도 이 강점을 살리기 위해 소셜성을 더욱 강조했다. 다양한 추천 그림을 확인 및 공유하고 댓글 참여가 가능한 '소셜 홈’, 친구 및 팔로워들의 그림퀴즈를 확인하는 ‘뉴스피드’, 게임 내 랭킹 및 인기 이용자의 그림을 확인하고 구경할 수 있는 ‘랭킹 시스템’과 쿵야 TV 유튜브 채널을 통한 인플루언서 방송 등도 진행 중이다.

최근 기자도 친구들과 '쿵야 ㄱ(고)'를 외치며 게임을 즐기는 중이다. 퇴근 후면 연락이 없어지던 친구들도 속속 모여들었다. 옆에 놓인 맥주 한 캔만 빼면, 하교 뒤 컴퓨터로 모였던 어린 시절을 떠오르게 한다. 일반 이용자들과도 (아직까지는) 서로 '잘 그렸다'고 칭찬해주고 친구처럼 농담도 주고받는 '힐링 게임'이다. 

종이비행기를 몇 번 주고 받았던 한 게임 업계 관계자 또한 "소셜성이 강해 많은 이들과 재밌게 플레이하고 있다"며 "지금 수준이라면 국민적인 열풍을 일으켰던 애니팡도 넘볼 수 있지 않을까"라는 극찬도 마지 않았다. 실제로 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 게임성 덕분에, '쿵야 캐치마인드'는 출시 한달을 바라보는 지금도 구글플레이 기준 인기게임 1위를 유지하고 있다.

'바람의나라:연' CBT 인게임 화면 갈무리
'바람의나라:연' CBT 인게임 화면 갈무리

23년, 장수 게임 대표작 '바람의나라'...그러나

장수 게임이라면 넥슨 '바람의나라'를 빼먹을 순 없다. 기네스가 인정한 '세계에서 가장 오래 서비스된 MMORPG', 올해로 23년째  서비스 중이다. 기자 또한 초등학교부터 고등학교까지 틈틈이 즐겨왔던 게임으로, 개발 소식이 들려왔을 때부터 기대를 키워왔다.

지난 21일 CBT가 시작되자마자 설치한 '바람의나라:연'은 첫화면부터 탄성을 자아내게 했다. 사람이 저벅저벅 걸어들어가는 넥슨의 옛 로고부터 BGM과 도트까지 바람의나라 구버전의 감성을 살려낸 것이다. 투박하지만 정 넘치는 왈숙 언니는 물론 예의를 중요시하는 성황당 할머니도 그대로였다.

모바일에 맞게 편의성은 높였다. 먼저 가로세로모드를 모두 지원한다. 사냥 뒤 아이템은 줍지 않아도 자동으로 수집된다. 왼편의 퀘스트를 누르면 별도 조작 없이도 움직이고, 비서 아이템을 이용하면 곧바로 퀘스트 장소로 이동한다. 키패드로 하는 수동 조작 또한 지난 '지스타2018' 시연 때보다 확연히 나아졌다.

다만 전형적인 모바일 MMORPG에 바람의나라 IP를 입혔다는 인상은 피할 수가 없다. 각인과 환수 시스템은 이질감은 물론, 복잡함만 더했다. 4종 직업의 그룹 플레이가 특징이긴 하지만 '솔플'이 용이했던 주술사의 강점이 떨어진 점도 아쉽다. 자동전투만 믿고 뱀굴에서 죽는 수모를 당하는가 하면, 21레벨 때 사슴굴에서는 이미 한계를 느끼기도 했다. 아예 수동 전투로 플레이했으나, PC보다 좁은 화면에서 조작하니 답답함이 느껴졌다. 다른 이들의 평을 봐도 직업 간 큰 특이성이나 차별점이 없는 것으로 보여, 보다 세심한 개선이 필요해 보인다.

CBT 당시 평일 낮 시간에도 국내성은 유저들로 북적였다. 아이템 리젠 속도가 이를 따라잡지 못하는 상황도 곳곳에서 벌어졌다. "넥슨은 00을 뿌려라"라고 말하고 싶을 정도였다. 그만큼 유저들의 호응은 상당했다. 후기를 살펴보면 이들이 공통적으로 외치는 키워드는 '구버전'이다. 첫번째 CBT이긴 하지만 뺄 것은 빼고 감성은 더하는 작업이 절실해 보인다. 이후 일정은 미정이지만 빠른 정식 출시를 소망하는 바이다. 아울러 넥슨의 부흥기를 이끌었던 게임인 '바람의나라'가 또 한 번 넥슨을 구할 수 있을 지도 주목된다.

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