OpenAIは8月31日、ソウルで韓国初のゲーム開発者向けイベント「OpenAIゲームビルダーズソウル」を開催した。AIを活用したゲーム開発の可能性をテーマに、Codexの導入事例や生成AI時代における開発・運営の変化を共有したほか、午後には40チームが発表とハッカソンに参加した。
会場はソウルの「グラフィック・バイ・デザイン」。オリバー・ジェイOpenAI International統括ディレクターのほか、ソン・ジェギョンXL Games前代表、ソン・ビョンジュンCom2uS会長らが登壇し、AIコード生成ツールの活用事例や、AI時代のゲーム制作とサービス運営の変化について講演した。
オリバー・ジェイ氏は、韓国ゲームの歴史を築いてきた関係者と、AI時代の未来を担う開発者が集う場だと今回のイベントの意義を説明。そのうえで、韓国の開発者がAIを積極的に活用し、新たなゲーム性に挑戦することに期待を示した。
ソン・ジェギョン氏は、OpenAIのコーディングエージェント「Codex」を使ってMMORPGを開発した経験を紹介した。Codex導入後は、コーディング量が従来比で8倍超に増えたという。
同氏は、AIの役割を単なる開発効率化にとどめるべきではないとも強調した。ゲーム内の状況を認識し、自ら判断して行動するエージェントとして設計し、プレイヤーと同じルールの下で相互作用させる構想を示した。
ソン氏は「AIを単にソフトウェア開発を速める道具としてではなく、ゲーム内で自ら見て、判断し、行動する『新しい参加者』として設計すべきだ」と語った。
ソン・ビョンジュン氏は、24KBのモノクロ携帯電話向けにゲームを開発していた当時の経験を紹介。技術環境が変わっても、ユーザーに楽しさを提供するというゲームの本質は変わらないと説明した。
そのうえで、生成AIはゲーム制作の参入障壁を下げ、グローバル展開や運営のプロセスも短縮するとの見方を示した。
同氏は「OpenAIがAI時代を開いたことで、アイデアさえあれば誰でもゲームを作れる『創作の大衆化』が現実になった。実際のグローバル市場への展開や運営の過程も、より速く簡単に変わっていくだろう」と述べた。
Com2uSはこの日、ゲーム運営のノウハウを反映したバックエンドプラットフォーム「Hive AXIS」も紹介した。会場では韓国のゲーム開発者がメンターとして参加し、AIコード生成ツールの導入事例や開発ノウハウを共有した。
午後には、事前選抜した40チームを対象に2つのプログラムを同時開催した。3分スピーチでは各チームがAIベースのゲーム構造や特徴を発表し、5時間ライブハッカソンでは会場で公開されたテーマに沿って5時間でゲームを制作した。
ソン・ボヨンOpenAI Internationalアドバイザー兼Artoo代表は「今回の韓国初開催を起点に、他国でもゲーム産業へのAI技術の適用を広げられるよう、『ゲームビルダーズ』を拡大していく」と述べた。