「Subnautica 2」 画像=Krafton

韓国ゲーム各社がPC・コンソール市場で存在感を強めている。これまで主流だったモバイルMMORPGやライブサービス中心の収益モデルから脱し、海外スタジオの買収や自社エンジンによる長期開発、Steamを軸とした買い切り型販売へと戦略の軸足を移す動きが鮮明になってきた。

業界関係者によると、Krafton傘下のUnknown Worldsが開発した海洋サバイバルアドベンチャー「Subnautica 2」は、5月15日に早期アクセスを開始してから5日で世界累計販売本数400万本を突破した。Steamでは最大同時接続者数46万7000人を記録し、1日平均アクティブユーザーも130万人に達した。

Pearl Abyssのオープンワールド・アクションアドベンチャー「Crimson Desert」は、3月の発売から26日で500万本に到達した。韓国発のコンソールゲームとして最速の販売ペースだ。Nexon子会社Embark Studiosのエクストラクションシューター「ARC Raiders」も、昨年10月の発売以降、累計1600万本を販売し、ロングヒットが続いている。

こうした成果は一部企業に限った動きではない。NEOWIZの「Lies of P」は400万本超、Shift Upの「Stellar Blade」は600万本超、Nexon傘下Mintrocketの「Dave the Diver」は800万本超をそれぞれ販売しており、韓国ゲームのグローバルなPC・コンソール競争力を示してきた。

業界では、この流れを単なる対応プラットフォームの拡大とはみていない。投資の手法と開発戦略そのものが変わった結果だとの見方が強い。ある関係者は「今回のヒットは突然生まれたものではない。数年かけてモバイル依存から脱し、世界のユーザーを見据えて制作のやり方自体を変えてきた結果だ」と話す。

NexonとKraftonは、買収を通じてグローバル開発力を取り込む戦略を取ってきた。Nexonは2018〜2019年にスウェーデンのEmbark Studiosに数千億ウォン規模を投資し、100%子会社化した。「ARC Raiders」は「The Game Awards」や「BAFTA Awards」など世界的なアワードで5冠を獲得。第1四半期だけで460万本を上積みし、四半期ベースで過去最高の実績を押し上げたという。Nexonはヒットを受け、Embark Studiosのパトリック・ソーデルルンド代表をNexon日本法人の会長に起用した。

Kraftonは2021年、「Subnautica」シリーズの開発会社Unknown Worldsを5億ドルで買収した。「Subnautica 2」のヒットを受け、「PUBG: BATTLEGROUNDS」に偏っていたIPポートフォリオの拡充につながるとの期待が高まっている。

一方、Pearl Abyssは外部投資に頼らず、自社開発で勝負した。「Crimson Desert」は2019年から7年をかけて、自社エンジン「BlackSpace Engine」で開発したタイトルだ。発売当初は操作性やストーリーに厳しい評価も出たが、開発チームが複数回のアップデートで対応。海外ゲームメディアのレビュー評価が引き上げられる展開となった。売上に占める海外比率は94%に達し、第1四半期の営業利益は前年同期比2584.8%増の2121億ウォンとなった。

実績を上げた各社では、次回作の準備も進む。Kraftonは、イ・ヨンドの小説「涙を飲む鳥」を原作とする「Project Windless」を、カナダ子会社と韓国の開発チームの協業で開発中だ。Nexon子会社のNexon Gamesは「チョヌチ戦」を題材にした「Uchi the Wayfarer」を準備しており、NEOWIZとShift Upもそれぞれ既存IPの続編制作に着手した。

もっとも、課題も少なくない。韓国ゲーム各社がグローバルAAA市場に本格参入するのに伴い、開発費負担は膨らんでいる。著名ゲームジャーナリストのジェイソン・シュライアー氏は、北米のAAAスタジオでは開発費が3億ドル以上に跳ね上がったと指摘した。ショーン・レイデン元PlayStation責任者も、「AAAゲーム産業は一種の大聖堂事業になった」と述べ、構造的な限界に警鐘を鳴らしている。

ヒット後にユーザーをつなぎとめるための継続的なアップデート負担も、従来のモバイルゲーム運営とは異なる次元の対応を求める。「Crimson Desert」の事例は、Steamコミュニティへの対応が、開発力と並ぶ重要条件になりつつあることを示した。初回の成功を再現可能なIP体系へつなげられるかどうかは、なお見極めが必要だ。

別の関係者は「韓国ゲーム各社が数年にわたる試行錯誤の末、グローバルな買い切り型市場の作法を学びつつあるのは確かだ」としたうえで、「一度のヒットを構造的な競争力につなげるには、後続IPをどれだけ速く、継続的に生み出せるかが鍵を握る」と話した。

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