「Project Windless」 写真=Krafton

韓国の主要ゲーム各社が、韓国の説話や古典文学を題材にした大型プロジェクトを相次いで公開している。KドラマやK-POPの世界的な広がりを追い風に、韓国固有の世界観や物語性をコンテンツの差別化要素として前面に打ち出す動きだ。

これまで韓国のゲーム会社は、作品に韓国文化を強く打ち出すことに慎重だった。海外ユーザーにとってなじみが薄く、市場での訴求が難しいとの見方があったためだ。

その流れが変わり始めたのは、Kコンテンツが世界的に広がって以降だ。海外ユーザーがKドラマやKポップを通じて韓国的な感性に自然に触れるようになったことに加え、日本の「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」や中国の「黒神話:悟空」のように、自国の伝統文化をベースにした作品がグローバルのコンソール市場で成功したことも、戦略転換を後押しした。

◆「涙を飲む鳥」から「全禹致伝」、伝統素材を新作に投入

Kraftonは、作家イ・ヨンドが20年以上にわたり独自のファン層を築いてきたファンタジー小説「涙を飲む鳥」の世界観を基に、オープンワールド・アクションRPG「Project Windless」を開発している。筆や墨、トッケビの帽子といった韓国の伝統要素を世界観全体に織り込んだ原作IPを、AAA規模のタイトルへと拡張するプロジェクトだ。

2月13日には、PlayStationのデジタル配信番組「State of Play」で公式トレーラーを初公開した。開発はKrafton Montreal Studioが本社チームと連携して進めており、PC・コンソール向けにグローバル展開を準備している。

Nexon Gamesは、韓国の古典小説「全禹致伝」をモチーフにしたシングルプレイのアクションアドベンチャー「ウチ・ザ・ウェイフェアラー」を開発中だ。架空の朝鮮時代を舞台に、道士・全禹致の冒険を描く三人称視点のアクションタイトルで、傘下のLoreVault Studioにとって初のPC・コンソール専用作品となる。

トッケビや九尾狐など、韓国の伝統的な妖怪を現代的に再解釈したデザインを前面に押し出した。朝鮮時代の表現を高めるため、全国の文化財の現場を直接訪れるロケハンも実施したという。

音楽は、映画「パラサイト 半地下の家族」やNetflixシリーズ「イカゲーム」を手がけたチョン・ジェイルが担当する。国楽をベースにした楽曲で作品の物語性を高める狙いだ。また、「ブルーアーカイブ」などのヒットを主導したパク・ヨンヒョンNexon Games代表が推進する「ビッグゲーム」戦略の先行プロジェクトにも位置付けられている。

Wemade Maxは、開発子会社Mad Engineを通じて、韓国の伝統仮面や長年受け継がれてきた神話・説話を現代的に再解釈したオープンワールド・アクションRPG「Project TAL」を開発している。伝統仮面の造形や象徴性を世界観の中核に据え、欧米ユーザーにも訴求できる独自のビジュアルを構築する考えだ。

昨年10月に公開した初のトレーラーは、PlayStation公式YouTubeチャンネルで公開から3日で再生100万回を突破した。新規IPとしては異例の反応で、同社は2027年のPC・コンソール同時グローバル発売を目標に掲げている。

◆モバイルMMORPG偏重から転換、世界観そのものを競争力に

3作品に共通するのは、韓国固有の素材を単なる背景ではなく、世界観と物語の中心に据えている点だ。見た目だけを「韓国風」に寄せるのではなく、伝統説話や古典文学が持つ構造そのものをゲームの根幹に取り込もうとしている。

3タイトルがそろってPC・コンソール向けを選んだ点も注目される。韓国のゲーム各社が長年強みとしてきたモバイルMMORPG市場ではなく、グローバルのビデオゲーム市場を直接狙う構図だからだ。

韓国固有の物語性を前面に打ち出す動きは、コンテンツ差別化の一手であると同時に、モバイル中心の従来の成功モデルから脱し、世界観そのものを競争力として海外展開につなげようとする産業構造の変化を示している。

ゲーム業界関係者は「韓国文化の素材をゲームに取り入れる試み自体は以前からあったが、今回のようにAAA規模の予算を投じ、グローバルでのコンソール展開まで同時に狙うケースは珍しい」と話す。その上で「これらの作品が市場でどのような成果を上げるかによって、後続プロジェクトの方向性も変わってくるだろう」との見方を示した。

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