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Unityは9月2日、開発効率やコンテンツ管理、グラフィックス機能を強化した「Unity 6.6」の提供を開始した。ビルド分析機能や2D、UI、XR関連機能を拡充したほか、WebGPUやWebAssembly 64などへの対応も拡大した。

Unity 6.6は、2026年第4四半期に提供予定の「Unity 6.7 長期サポート版(LTS)」に先立って投入する最後の非LTS版となる。次世代のUnity 7の基盤として位置付ける新たなコアCLRの主要コンポーネントも採用した。

新規プロジェクトでは、「Fast Enter Play Mode」をデフォルトで有効にする。シーンのみを再読み込みし、ドメインリロードは行わない仕組みだ。Unityは、Unity 7で従来のドメインリロード方式を廃止する前に、開発者向けの移行期間を設ける方針としている。

コンテンツ管理機能も見直した。ローカルコンテンツ向けに、従来のAssetBundleに代わる「Content Directory」を導入する。既存のAddressables設定と連携し、ビルド時間やロード時間、メモリ使用量の削減につなげる。

「Build Analysis」ウィンドウでは、ビルド履歴や大容量アセット、依存関係の構造を確認できる。ビルド失敗の原因特定や、ビルド間の差分比較にも対応する。新しいHierarchyウィンドウでは、大規模シーンでの性能とカラム配置機能を改善した。

2D分野では、レンダリングレイヤー対応の2Dライトと、GPUスキニングベースの影生成機能を追加した。2Dアニメーション、タイルマップ、2Dグラフィックス向けのProfilerモジュールも用意し、レンダリングやライト、影処理の負荷を確認できるようにした。

グラフィックス機能では、ハードウェアアクセラレーションによるレイトレーシングを利用する「Unity Compute Light Baker」を導入した。シェーダーのビルド設定では、DirectX 12向けのDXCとShader Model 6をサポートする。Unityによると、これを適用した「Survival Kids」のクリーンビルド時間は約1時間46分から32分へ短縮したという。

UI分野では、端末の画面切り欠き領域やジェスチャー領域を反映するSafe AreaコンポーネントをUnity Graphical User Interface(uGUI)に追加した。UI Toolkitも改善し、カスタムシェーダーを別途用意しなくても、フロステッドガラスや画面オーバーレイの効果を実装できるようにした。

対応プラットフォームも拡大した。正式対応したWebGPUにより、ブラウザ上でCompute ShaderやGPUスキニング、間接レンダリング、Visual Effect Graphを利用できる。Web向けでは、シーン単位でアセットを分割して読み込む段階的アセットローディングと、最大16GBメモリをサポートするWebAssembly 64も提供する。

XR分野では、端末の発熱や電力状態に応じて性能を調整するMeta Quest向けAdaptive Performance、OpenXRのハンドトラッキング拡張、空間オーディオ対応を追加した。WindowsとXbox Series X|Sでは、Content DirectoryとDirectStorageを連携させ、読み込み速度を最大40%向上させた。

このほか、Unityは「.unitypackage」ファイルの署名機能も導入した。開発者は、パッケージ配布元の確認やファイル改ざんの検知が可能になる。

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