Com2uS「Zeus: Omanui Sin」 写真=Com2uS

韓国ゲーム市場で、MMORPGの新作投入が相次いでいる。Com2uSの「Zeus: Omanui Sin」を皮切りに、Smilegateの「Eclipse: The Awakening」、Kakao Gamesの「Dokkaebiui Segye」が順次登場する見通しだ。3作品に共通するのは、成長や協力、競争といったジャンルの核は残しながら、長時間接続や過度な競争、固定的な育成ルートがもたらす負担を和らげようとしている点にある。

もっとも、負担軽減へのアプローチはそれぞれ異なる。Zeusは競争そのものを弱めるのではなく、参加の間口を広げる方向を選んだ。Eclipseは接続時間への縛りを緩め、Dokkaebiui Segyeは固定クラスとフィールドPKをなくすことで、プレイの自由度を高めた。

3作品はいずれも、MMORPGの中核要素である成長や競争を削るのではなく、その過程で生じる「強制感」をどう抑えるかに焦点を当てている。ユーザーが何に疲労を感じるかという点で、各社の解決策が分かれた形だ。

◆Zeus、競争は維持しつつ参加の裾野を広げる

Com2uSがパブリッシングし、Aivertonが開発した「Zeus: Omanui Sin」は26日正午、韓国でサービスを開始する。ギリシャ神話を再構成した世界「Teia」を舞台に、Unreal Engine 5ベースのグラフィックスと競争コンテンツを前面に押し出したMMORPGだ。

同作が課題とみたのは、競争そのものではなく、競争機会が上位ユーザーに偏りやすい構造だ。そこで競争をなくすのではなく、成長段階やプレイ志向に応じて異なる形で参加できるよう、コンテンツを細分化した。

代表的なコンテンツは、個人戦からギルド単位までPvEとPvPを幅広くカバーするシーズン制の「Odysseia」だ。1対1コンテンツ「Colosseum」では、ユーザーの外見や戦闘能力を反映したAI個体「Persona」と対戦できる。相手がログインしていない時間帯でも任意のタイミングで勝負できる設計だ。

このほか、直接対戦を好むユーザー向けには、フィールドボス、インターサーバー戦場、占領戦、要塞戦、攻城戦などを用意した。直接競争と間接競争を併存させ、成長段階や嗜好に応じて選べるようにしたのが特徴といえる。

競争以外でも役割を持てる設計も打ち出す。4つの基本クラスは転職を経て8つに広がり、このうち「Artisan」は戦闘ではなく制作と取引に特化した経済クラスと位置付けた。戦闘だけでなく、生産や取引を通じても成長を実感できる構造だ。

7日のショーケースで、キム・デファンAiverton代表は「競争の意味が一部ユーザーに集中しないよう、個人とギルド、直接競争と間接競争を幅広く設計した」と説明し、「それぞれの方式で役割と達成感を見いだせるMMORPGを披露する」と述べた。

Zeusは、競争を薄めるのではなく、競争に参加する入口を増やす方向を選んだ。上位ユーザー同士の直接競争は維持しながら、競争を負担に感じるユーザーにも参加の選択肢を広げた格好だ。

◆Eclipse、接続時間の縛りを緩和 生活リズムに合わせる設計に

Npixelが開発し、Smilegateがパブリッシングする「Eclipse: The Awakening」は、別の切り口を打ち出す。PCとモバイルのクロスプラットフォームで開発中で、MMORPGの奥行きは保ちながらプレイ負担を抑える「MMOLite」を中核方針に据えた。

出発点は時間だ。長期的な積み上げ型の成長構造を持つMMORPGでは、ログイン時間の差がそのまま成長差につながりやすい。Eclipseは「接続しなければ遅れる」という負担を和らげるため、オフライン時にも成長が進む仕組みを導入した。

中核コンテンツの「Seongso」では、時間の経過に応じて召喚券、経験値、育成素材が自動で生産され、オフライン中でも報酬が蓄積される。再接続時にまとめて受け取れる仕組みだ。Seongso自体を成長させることで、生産効率と戦闘能力の双方が高まる。さらに24時間対応のオフラインAIプレイも実装し、ゲーム終了後も設定した方式に沿って狩りと成長が続くようにした。

決まった時間に接続しなければならない負担の軽減にも力を入れる。「Eclipse Time」は、運営側が一律に指定する一般的なホットタイムとは異なり、ユーザーが任意のタイミングで発動でき、ファーミング効率を高められる。PvPについても、多くの地域をセーフゾーンとし、高い報酬を狙うユーザーだけがPvPエリアを選べる設計とした。

イ・サンムンNpixel総括PDは「ユーザーがゲームのスケジュールに生活を合わせるのではなく、ゲームがユーザーの生活パターンに自然に寄り添う体験を提供することが重要だと考えた」と説明した。課金構造については、シン・ジェイクSmilegate理事が「課金は成長の必須条件ではなく、プレイスタイルに応じて選べる要素であるべきだ」と述べた。

Eclipseが重視するのは、単純なプレイ時間の短縮ではない。ゲーム側の都合に時間を合わせざるを得ない構造そのものを緩和することに軸足を置く。Zeusが競争への参加方法を見直したのに対し、Eclipseは時間の使われ方そのものに手を入れたといえる。

◆Dokkaebiui Segye、クラスとフィールドPKを廃止 定型的な遊び方を崩す

Kakao Gamesがパブリッシングし、Supercatが開発する「Dokkaebiui Segye」は、10月のリリースを目標とする。Naverのウェブ小説・ウェブトゥーン「Myeolgwisudojun」のIPをベースに、韓国の伝統説話を取り入れた世界観、2Dドットキャラクターと3D背景を組み合わせた2.5Dグラフィックスを特徴とする。

ゲームシステム面でも差別化を図る。最大の変更点は、固定クラスを設けないことだ。ユーザーは12のスキルスタイルと約90種類のスキルを組み合わせ、自分だけの戦闘スタイルを構築する。役割がクラスに固定されず、コンテンツや状況に応じてスキルを切り替えられる設計としている。

フィールドPKも廃止した。ユーザー同士の衝突より、協力を促す狙いがある。フィールドボスについても、少数のプレイヤーが独占するのではなく、参加人数が増えるほど報酬が大きくなるよう設計し、門派を軸にした協力構造を重視した。

接続負担を下げる仕組みも盛り込んだ。一部の門派PvEコンテンツでは、オフライン中の門派員キャラクターをAIとしてパーティーに編成できる。このため、全員が同時に接続しなければならない制約を減らせるという。

20日のメディア向けショーケースで、チャン・スミンSupercatディレクターは「Dokkaebiui Segyeと他のMMORPGの差別化ポイントは、サーバー内PKがないことだ」と述べたうえで、「同一サーバーでは協力を積極的に促し、クラスに縛られずスキルだけで個性を表現できる点が独自性だ」と説明した。

イ・シウKakao Games共同代表は「韓国的な情緒とMMORPGの面白さを現代的な感覚で盛り込んだDokkaebiui Segyeは、韓国だけでなくグローバル市場でも通用する作品だと信じている」と語った。

ビジュアル面での違いも鮮明だ。ギリシャ神話を前面に押し出すZeus、オリジナル世界観を採るEclipseに対し、Dokkaebiui Segyeは韓国の説話や韓服といった素材を活用し、2.5Dドットグラフィックスでも独自色を打ち出す。

Dokkaebiui Segyeの特徴は、クラスやPKなど従来のMMORPGで一般的だった構造を削ぎ落とし、スキル選択と協力を通じてユーザーの選択肢を広げた点にある。Kakao Gamesは9月にユーザー向けオンラインショーケースを開き、詳細コンテンツとサービス計画を追加で公開したうえで、10月の正式リリースに向けて準備を進める。

3作品が見直そうとしている「負担」の中身はそれぞれ異なる。Zeusは競争への参加方式、Eclipseは接続時間とプレイスケジュール、Dokkaebiui SegyeはクラスとPKを中心とした従来型のプレイ構造に手を入れた。

共通しているのは、MMORPGの核である長期成長とユーザー間の相互作用を失わず、その維持過程で生じる負担を減らそうとしている点だ。

業界関係者は「最近のMMORPG新作は、ジャンルの核となる面白さを削るのではなく、ユーザーが負担を感じるポイントを減らす方向で変化を試みている」としたうえで、「どこまで選択肢を広げながら、成長と競争の面白さを維持できるかが成否を分ける」と話した。

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