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生成AIを活用した「バイブコーディング」の広がりを受け、モバイルゲームの配信本数が急増している。一方で、AI活用を巡ってはユーザーの信頼低下への懸念も根強く、市場では上位1%のパブリッシャーに売上が集中する構図も変わっていない。

人工知能(AI)による生産性向上を背景に各業界で人員削減が進むなか、ゲーム分野は比較的、AIによる代替が進みにくい領域とみられてきた。とりわけ創造性が問われる領域では、AIを過度に使えばゲーマーの信頼を損ねかねないとの懸念があるからだ。

それでも、ゲーム業界でもAIの影響はすでに広がっている。AIを使ってソフトウェアを開発する「バイブコーディング」の普及を背景に、市場に投入されるゲーム本数は大幅に増えている。

Financial Times(FT)が調査会社ATTN Economyのグローバルデータを引用して報じたところによると、2025年12月から2026年5月までの6カ月間に配信されたモバイルゲームは18万1000本。内訳はiOS向けが4万3500本、Android向けが13万7000本で、前年同期比ではiOS向けが118%増、Android向けが73%増だった。

雇用面でも影響は出ている。GDC Festival of Gamingが5月に公表した報告書によると、ゲーム業界では4人に1人が過去2年間に解雇を経験した。Microsoftは最近、Xbox部門を縮小し、「Candy Crush」で知られる子会社Kingでも人員を10%削減した。

もっとも、AIがゲーム体験の向上にどこまで寄与しているかについては見方が分かれる。生産性向上の効果も、当初の期待ほどではないとの指摘がある。

ATTN Economyの報告書では、ゲーム業界の専門家の52%が、生成AIは業界に否定的な影響を与えると回答した。否定的な見方は2024年の18%、2025年の30%から大きく上昇した。一方、肯定的な影響があると答えた割合は7%にとどまった。

AI活用を巡っては、ゲーマーの間でも議論が起きている。FTによると、発売前から注目を集めた「Crazy Taxi: World Tour」を巡っては、開発過程で生成AIが使われたかどうかがオンライン上で論争になった。

これを受けて開発元のSEGAは、生成AIを開発支援ツールとして活用した一方、ゲーム内の登場人物にはAIを使っていないと説明した。

生成AIに前向きな層は、NPC(non-playing characters、プレイヤーが操作しないキャラクター)を有望な適用先とみている。

「ゼルダ」や「Call of Duty」のようなRPGや仮想世界型ゲームでは、キャラクターとのやり取りは主にあらかじめ決められたシナリオに沿って進んできた。しかしAIの導入によって、プレイヤーとNPCがより自由に対話できる時代が開ける可能性があるという見方もある。

一方で、懐疑的な見方も根強い。

ATTN Economyのレクシー・シドウは、デジタルマーケティングプラットフォーム「Klaviyo」のデータを引用し、「AIを信頼する消費者は13%にすぎない。マーケティングコンテンツがAIで制作されたと分かると、そのブランドを信頼する可能性は4分の1程度まで低下する」と述べた。

その上で、「質の低いAIコンテンツには代償がある。その代償は信頼だ。ゲーム業界ではこの問題がより深刻に表れる。ゲームがAIで作られたように見えればユーザーの信頼は揺らぎ、ストーリーやアートスタイルの一貫性が崩れれば、反応は極めて否定的になる」と指摘した。

生成AIによって技術面での参入障壁は大きく下がったものの、少数の大手企業が市場を左右する構図は変わっていない。

FTはATTN Economyのデータとして、2025年には上位1%のゲームパブリッシャーが売上高756億ドルを計上した一方、残る99%のパブリッシャーの売上高合計は61億ドルにとどまったと伝えた。

また、上位1%のパブリッシャーは同年に402億件のダウンロードを記録し、世界全体のダウンロード数の約80%を占めたという。

初期段階のゲームスタートアップを主な投資対象とするベンチャーキャピタルConvoyの共同創業者、ジョシュ・チャップマン氏は、バイブコーディングによって開発面の技術障壁は下がるものの、大手の支配力が崩れるわけではないとの見方を示した。

同氏は「既存の大手ゲーム会社は、潤沢な資金力を背景に最高水準の人材を確保し、数十年にわたってデータを蓄積してきた。400万ドル規模のシード投資を受けた新興スタートアップが、この競争力に追いつくのは非常に難しい」と語った。

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