SOOPは7月31日、2026年第2四半期の連結業績を発表し、下期は新人ストリーマーの流入拡大と利用者活性化を軸に、プラットフォームの立て直しを進める方針を示した。既存ストリーマーが新規クリエイターを発掘・育成する制度の導入に加え、AIを活用したUI/UX刷新や、広告・マーケティング子会社を束ねる統合ブランドの立ち上げを進める。
第2四半期はプラットフォーム売上が前四半期比で下げ止まり、主要指標も底入れの兆しが見えた。一方で、広告売上の減少に加え、税務調査に伴う一時費用が収益を圧迫した。短期的なコスト削減よりも、ストリーマーと利用者のエコシステムを再成長させる施策を優先する。
2026年第2四半期の連結売上高は1038億ウォンで、前年同期比11.2%減、前四半期比2.1%減だった。営業利益は126億ウォンで、前年同期比57.9%減、前四半期比40.5%減。純利益は87億ウォンで、前年同期比、前四半期比ともに61.1%減少した。
営業利益率は12.2%で、前年同期の25.7%から13.5ポイント低下した。
減収要因について同社は、ゲームリーグや大型広告プロジェクトのスケジュール変更が響いたと説明した。費用面では、大型広告制作に伴う手数料の増加、人件費、ストリーマー支援金、税務調査関連の一時費用を計上した。
CFOのイ・ビョンホCFOは決算説明会で、「VALORANT Pacific League」「PUBG 9周年リーグ」「Nexon FC」に関連する売上の調整が前四半期比で発生し、その影響で約15億ウォンの減収要因になったと説明した。
◆プラットフォーム売上は下げ止まり、新人発掘制度を導入へ
第2四半期のプラットフォーム売上は741億ウォンで、前四半期比0.1%増、前年同期比12.3%減だった。前四半期まで続いていた減少傾向には歯止めがかかり、四半期ベースで持ち直した。
「Minecraft」のサーバーコンテンツがヒットしたことに加え、主要ストリーマーの復帰でトラフィックも改善した。ギフティング売上も前四半期比で約3億ウォン増えた。
一方で、機能性アイテムや一部商品の販売終了により、プラットフォームのその他売上は減少した。ただ、SOOPは主要トラフィックや支援関連の指標が底打ちし、安定化局面に入りつつあるとみている。
イ・ミンウォン代表は、ギフティング売上が第2四半期に持ち直し始め、トラフィックも前年同期水準まで回復したと説明した。そのうえで、短期的な業績変動だけでなく、ストリーマーとコンテンツのエコシステム全体の成長という観点から現状を見直す局面だと述べた。
下期に向けては、ストリーマーの育成・支援の仕組みを見直す。会社が直接ストリーマーを選抜・支援する従来型の枠組みから一歩進め、既存ストリーマーが新人を発掘し、育成できる制度を整える。
配信活動や実績に基づく「成果認証制度」も導入する。企業主導の支援から、エコシステム自体が新規参加者を自律的に発掘・育成する構造への転換を目指す。制度の詳細は第3四半期中に公表する予定だ。
競合プラットフォームの成長に関する懸念について、イ代表は、プラットフォーム事業における競争そのものは新しい話ではないと指摘した。特定競合への対抗よりも、新人ストリーマーの流入拡大、既存ストリーマーの成長支援、UI/UXやAI機能の高度化を通じたサービス品質の向上が重要だとの考えを示した。
◆年末にUI/UX刷新を公開、広告事業は統合ブランドで再編
サービス面ではUI/UXの刷新を進める。現在は機能や情報が複数ページに分散し、利用者がコンテンツを探しにくいことが課題となっているため、ストリーマーやコンテンツを見つけやすくする情報設計へ見直す。
SOOPは2024年のリブランディング時にもUIを改修したが、使い勝手の改善は十分ではなかったと振り返る。今回は必要な機能と不要な機能を整理し、コンテンツの探索や視聴体験を中心に画面構成と機能配置を再設計する。
第1弾の刷新内容は、年末に開催するストリーマー向けイベントで公開する。その後も単発の改修で終わらせず、継続的に改善を重ねる方針だ。AIベースのパーソナライズ推薦も導入し、字幕やチャット翻訳機能を強化することで、利便性とグローバルでのアクセス性を高める。
広告売上は272億ウォンで、前四半期比10.9%減、前年同期比11.6%減だった。内訳は、プラットフォーム広告が25億ウォンで前年同期比21.4%減、コンテンツ型広告が126億ウォンで同7.8%減、その他広告が121億ウォンで同13.1%減となった。
SOOPは、広告市場における慎重な出稿姿勢やeスポーツ日程の変化が減収に影響したと分析する一方、市場環境だけでは不振を説明しきれないとみている。広告商品の競争力を高めるとともに、PlayDなどグループ会社とのシナジーを拡大し、広告主基盤を広げる必要があるとしている。
このため同社は、広告・マーケティング子会社の機能を束ねる統合マーケティングコンサルティングブランドを年内に立ち上げる。各社の専門性や法人運営は維持しつつ、市場では単一ブランドとして広告主に対応する考えだ。
短期的にはバイイングパワーを確保し、プラットフォーム広告エコシステムの規模拡大を狙う。長期的には利用者メリットを増やし、ストリーマーとブランドがともに成長できる広告エコシステムの構築を目指す。
最近買収したプロバレーボールチームについては、単なる費用ではなく、スポーツコンテンツ確保に向けた投資と位置付ける。年間運営費は50億〜60億ウォン規模で、6月から財務諸表に一部反映され始めた。
同社は、自治体の支援金やスポンサー収入、チケット販売などを通じて運営費負担を相殺できる収益構造の構築を進める方針だ。イ・ビョンホCFOは、チーム運営は純粋なコスト負担ではなく、スポーツコンテンツの競争力確保とプラットフォームへのトラフィック流入を狙う戦略投資だと説明した。
バレーボールの試合コンテンツをトラフィック獲得に活用し、中長期的には広告・コマース事業との連携による追加収益の確保も目指す。
◆第3四半期から主要KPIを開示、自社株の活用方針も年内公表
SOOPは事業戦略にあわせ、市場とのコミュニケーション手法も見直す。第3四半期決算からは、投資家がプラットフォームの成長性や事業の流れを判断しやすいよう、主要プラットフォーム指標を開示する。
自社株の活用方針も年内に確定し、公表する予定だ。同社は、主要指標の開示と自社株活用方針の策定に加え、本業の競争力回復を株主価値向上の中核課題に据える。
イ・ミンウォン代表は、現在準備している変化が実際の成果として表れるまでには一定の時間がかかる可能性があるとしたうえで、短期的な数値の変動に一喜一憂するのではなく、本業の競争力を回復し、再成長するSOOPの構築に集中すると述べた。