「2025年4~6月期および通年コンテンツ産業動向分析報告書」の表紙。写真=韓国コンテンツ振興院

韓国のコンテンツ産業で、2025年も売上高と輸出額の拡大が続いた。音楽や映画が成長を支え、事業者の生成AI活用率は32.1%に達した。業種別ではゲーム分野の活用率が最も高かった。

韓国コンテンツ振興院(Korea Creative Content Agency)は30日、こうした内容を盛り込んだ「2025年4~6月期および通年コンテンツ産業動向分析報告書」を公表した。

報告書によると、2025年の韓国コンテンツ産業の売上高は前年比2.6%増の161兆4839億ウォンだった。分野別の伸び率は、音楽が15.8%で最も高く、知識情報が7.8%、マンガが7.4%で続いた。

音楽分野は、企画会社の売り上げ拡大に加え、公演市場の回復が追い風となった。マンガ分野では、ウェブトゥーン需要の拡大が成長を後押しした。一方で、広告、放送、出版など一部分野は小幅な減少となった。

輸出額は前年比5.9%増の149億582万ドルだった。分野別では、音楽が32.4%、映画が19.9%、キャラクターが12.8%と、輸出増をけん引した。

音楽分野では、K-POPアーティストの海外展開拡大が寄与した。映画分野では、話題作のヒットが押し上げ要因になった。

2025年4~6月期時点の調査では、コンテンツ事業者の生成AI活用率は32.1%だった。活用企業の内訳は、一部の部署で活用している企業が66.2%、全社的に活用している企業が33.8%だった。

業種別の活用率は、ゲームが70.0%で最も高く、アニメーションが51.6%、広告が40.9%で続いた。活用領域は、コンテンツ制作が62.7%、事業企画が43.7%、コンテンツ創作が32.8%の順だった。未活用企業の16.6%は、今後導入する意向があると答えた。

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