写真=Nexonのイ・ジョンホン代表取締役。31日に東京で開かれた「キャピタル・マーケット・ブリーフィング(CMB)」で説明した。[写真:ゲーム記者団]

Nexonのイ・ジョンホン代表取締役は3月31日、東京で開いたキャピタル・マーケット・ブリーフィング(CMB)で、プレイヤーとの長期的な関係構築を今後の成長戦略の軸に据える方針を示した。あわせて、フランチャイズ拡張、新作6本のパイプライン、AI戦略、外部パートナーとの協業計画を発表した。

イ代表は、同社が目指す姿について「単発の購入にとどまらず、プレイヤーと長く続く関係を築く会社だ」と説明した。今回示した各戦略は、いずれもその方向性に沿うものだと強調した。

CMBでは、2024年の前回説明会以降の成果と課題も総括した。課題が残った事業として挙げたのは、「Dungeon&Fighter Mobile」と「The First Descendant」だ。

このうち「Dungeon&Fighter Mobile」については、2024年のリリース後に勢いが急速に鈍化したと説明した。イ代表は、プレイを継続する動機を維持しにくい構造がゲーム体験の消耗を招き、ユーザー離脱につながったとの見方を示した。

そのうえで、対応にはパッチレベルではなく、ゲームメカニクス自体の構造見直しが必要だと指摘。中核となる戦闘構造と報酬ループを改編し、Tencentとの共同開発を通じて現地の開発体制も強化する考えを示した。

一方、成果を上げた分野としては主要フランチャイズの成長を挙げた。「MapleStory」フランチャイズは2025年に前年同期比43%成長し、22年の歴史の中で最高実績を記録したという。「Dungeon&Fighter」のPC部門も前年同期比30%成長し、韓国でのPC売上高は100%超の増加となり、サービス開始から20年で過去最高を更新した。

「Mabinogi Mobile」はフランチャイズ売上高を4倍に押し上げた。「Arc Raiders」については、グローバル市場で新規IPを生み出す力を確認できた事例だと評価した。

イ代表は、成長の原動力として、離脱ユーザーの復帰と新規ユーザーの流入を両立させることが重要だと説明した。「MapleStory World」は2025年に世界累計ユーザー700万人を達成した。韓国では、ユーザー創作型コンテンツの利用者の91%が、過去にPC版「MapleStory」をプレイした経験を持っていたという。

一方、「MapleStory キウギ」では、PC版・モバイル版の「MapleStory」未経験者が新規ユーザーの過半を占めた。イ代表は、こうした成長モデルを「Dungeon&Fighter」フランチャイズにも適用していく方針を示した。

同社は重点パイプラインとして、「Dungeon&Fighter キウギ」「Dungeon&Fighter Classic」「Dungeon&Fighter Arad」「Project Overkill」「Vindictus: Defying Fate」「Nakwone: Last Paradise」の新作6本を提示した。「Dungeon&Fighter キウギ」は2026年、「Dungeon&Fighter Classic」は2027年の発売を目指す。

新規IPの「Nakwone: Last Paradise」は、別途マーケティングを行わずに実施したクローズドアルファテストで、同時接続者数3万7000人超を記録した。Embark Studiosと連携し、グローバルでのユーザー獲得を視野に2027年の発売を準備している。

パートナーシップについては、Tencentと「THE FINALS」「Arc Raiders」「The First Berserker: Khazan」の中国パブリッシング契約を締結したと明らかにした。Blizzard Entertainmentと年内に「Overwatch」のパブリッシングを行うことも、前日に発表したという。

AI戦略「Monolake」に関しては、「文脈を欠いたAIは単なるスピードにすぎず、最終的にはどの企業も似たゲームを作る競争に収れんする」と述べた。数十億件に及ぶプレイヤーセッションから蓄積したデータを基盤に、クリエイターを置き換えるのではなく、中核人材が創造的な意思決定に集中できるようAIを活用していく方針だとした。

イ代表は最後に、「今日発表したすべての戦略は、結局は一つの問いに行き着く」としたうえで、「このコンテンツは、誰かにとって生涯にわたる情熱となり得るのか」と強調した。さらに、「ショーデルルンド会長がビジョンと戦略を示し、私はそれを実行し、数字で証明する」と述べた。

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