画像=Gemini AI

AI時代のソフトウェアは、コピー&ペーストの寄せ集めで品質が低下した――。こうした「ソフト劣化論」に対し、ソフトウェアエンジニアのジェイク・ボイトコ氏が、「昔の方がはるかに悲惨だった」と反論した。物理メディアでの販売や自動保存の未普及、脆弱なセキュリティなどを例に、過去のソフトウェア環境を過度に美化すべきではないと訴えている。

GIGAZINEによると、1990年からコンピュータを使ってきたボイトコ氏は10月27日、自身のブログで見解を公表した。近年みられる、ソフトウェアの肥大化や動作の鈍化、バグの増加を理由に「昔の方が品質は高かった」とする見方に異を唱えた。

ボイトコ氏によれば、当時のソフトウェアはフロッピーディスクやCD-ROMといった物理メディアで販売されており、発売後に不具合を修正するのは容易ではなかった。結果として品質が高かったわけではなく、むしろ深刻な問題を抱えた製品も少なくなかったという。

代表例として挙げたのが、Windowsで頻発したブルースクリーンだ。周辺機器のドライバー不具合だけでシステム全体が停止することがあり、アプリ終了後のリソース管理も不十分だったため、長時間使うほど動作が不安定になりやすかったとしている。

アプリ側の機能も現在ほど整っていなかった。自動保存を備えないソフトは珍しくなく、数時間かけて作成した文書がクラッシュで消えることもあったという。ボイトコ氏は、2010年にGoogleドキュメントの開発チームへ加わった際、利用者行動を分析した結果、自動保存が実装されていてもCtrl+Sを頻繁に押すユーザーが多かったと紹介した。過去の体験が、それだけ強く身についていたという説明だ。

セキュリティ面でも弱さが目立った。ボイトコ氏は、妹が9歳のとき、店頭展示PCのパスワード付きスクリーンセーバーを強制終了で回避できた事例を挙げた。さらに、広告経由のマルウェア感染による被害や、Wordのマクロウイルスによる被害も広がっていたと振り返る。

PCの維持管理がユーザー任せだった点も、当時の大きな特徴だった。HDDではファイルの断片化が進むと読み込み速度が低下するため、利用者が手動でデフラグを実行する必要があった。現在のWindowsでは、こうした処理の多くが自動化されているという。

ハードウェア性能の向上が、逆にソフトウェアの不具合として表面化することもあった。初期のPCソフトの一部はCPUの動作周波数を前提に処理速度を調整していたため、高速なCPUを搭載したPCではゲームの進行が速くなりすぎ、正常に遊べない場合があったとしている。

ゲーム設計そのものも、現在ほど洗練されていなかったという。2000年発売の「Diablo II」では、アイテム複製バグがゲーム内経済を揺るがし、敵が落としたアイテムをプレイヤー同士で奪い合う仕様もあった。後続作の「Diablo III」では複製対策が強化され、プレイヤーごとの個別ドロップ方式が採用されたと説明した。

もっとも、ボイトコ氏は現代のソフトウェアに課題がないとはしていない。ソフトの肥大化や複雑化は認めたうえで、AIエージェントへの依存が強まれば、開発者自身が内部構造を十分に把握できなくなる懸念があると指摘した。

その一方で、プロセス分離による安定性の向上、インターネット経由でのアップデート、高水準言語の普及によるミスの削減といった恩恵は大きいと評価する。ボイトコ氏は、過去の開発環境を懐かしむ声は理解できるとしつつも、「あの時代に戻りたいとは思わない」と結論づけた。

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