画像=Webtoon EntertainmentのCI(提供=Naver Webtoon)

Webtoon Entertainmentの2026年第3四半期決算は減収となった。日本市場の鈍化とIP事業の落ち込みが響いた一方、韓国では有料コンテンツと広告が伸び、地域別売上高で日本を上回った。

同社が9日(現地時間)に発表した2026年第3四半期決算によると、売上高は3億6278万ドルと前年同期比4%減だった。一方、一定為替レートベースでは0.2%増となった。

営業損失は923万ドルで、前年同期の1488万ドルから赤字幅が38%縮小した。純損失も747万ドルと、前年同期の1105万ドルから改善した。

売上原価の低下で売上総利益は増加した。マーケティング費用は膨らんだものの、営業赤字は縮小した。純損失の改善には税優遇も寄与したとしている。調整後EBITDAは、為替差損の増加などを受けて、前年同期の約510万ドルから221万ドルに減少した。

◆韓国売上高が日本を上回る、有料コンテンツと広告が牽引

地域別では韓国と日本で明暗が分かれた。韓国の売上高は1億6931万ドルで、前年同期比10.8%増、一定為替レートベースでは13.5%増だった。日本の売上高は1億4729万ドルで18.0%減、一定為替レートベースでも11.4%減となった。

前年同期は日本が韓国を上回っていたが、今四半期は韓国が逆転した。韓国では有料コンテンツ売上が前年同期比23.7%増と大きく伸び、全体の成長を牽引した。

同社は、ジャンルの幅広い作品供給に加え、パーソナライズされたレコメンド機能や利用者参加型機能の拡充が韓国市場の成長を支えたと説明した。8月に導入した「ファン・スコア」は、閲覧や購入、コメントなどの行動をスコア化して表示する機能で、利用者のエンゲージメントとロイヤルティ向上を狙う。

グローバル同時公開戦略も成果を上げた。9月に初の「Global Drops」作品として公開した「勇者のバラード」は9言語で展開し、公開後24時間で7言語圏で売上首位を記録したという。同社は今後、この同時投入戦略を日本など他国作品にも広げる方針だ。

事業別では、有料コンテンツ売上高が2億7551万ドルと前年同期比3.9%減だったが、一定為替レートベースでは1.0%増となった。

広告売上高は4968万ドルで、前年同期比26.2%増、一定為替レートベースでは30.1%増だった。韓国では広告カテゴリーの広がりと広告主層の拡大が寄与し、海外ではCapcomや食品ブランドのbibigoと組んだブランドウェブトゥーン施策を展開した。

一方、IP事業の売上高は3758万ドルで、前年同期比27.5%減だった。一定為替レートベースでも27.0%減となり、全体の伸びを抑えた。

◆日本向け投資を拡大、4Qの売上回復狙う

Webtoon Entertainmentは、日本市場の成長回復に向けて、コンテンツとユーザー獲得への投資を拡大する。

日本子会社のLINE Digital Frontierは、今後3年間で日本オリジナルコンテンツの発掘に100億円を投じる計画だ。現地出版社や制作会社との共同制作を拡大し、新たなクリエイターの発掘を進めることで、作品競争力の強化につなげるとしている。

また、韓国で成果を上げたレコメンドモデルを日本にも適用し、作品の発見機会と消費の拡大を図る。あわせて、McDonald's JapanやSamsung Electronics Japanとの協業を通じ、新規ユーザー流入の拡大も進めているという。

ウェブトゥーンIPの活用領域も広げる。AI翻訳やユーザー参加機能を強化し、作品のグローバル流通を拡大するほか、アニメ、映像、ゲームなど幅広いコンテンツ形式へのIP展開も進める計画だ。

同社は第4四半期の売上高について、一定為替レートベースで前年同期比9〜12%増を見込むとした。売上高見通しは3億7100万〜3億8100万ドル、調整後EBITDAは0〜500万ドルとしている。この見通しには、ゲーム開発会社RIゲームズホールディングスに関する第2段階取引の完了に伴う売上寄与見込みも織り込んだ。

Webtoon Entertainmentの創業者兼CEO、キム・ジュング氏は「第3四半期は、売上高と調整後EBITDAがガイダンスの範囲内で推移する中でも、成長に向けた投資を継続した」とコメントした。その上で「第4四半期には2桁の増収に戻ると確信している」と述べた。

さらに同氏は、「プラットフォーム内では読者の作品発見と参加を強化し、プラットフォーム外ではIPを多様なコンテンツ形式へ広げ、グローバルフランチャイズとして育成している」と説明。「各事業が相互に補完し合いながら、持続的な長期成長の基盤を固めている」とした。

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