写真=Lionheart Studio。「オーディン:ヴァルハラ・ライジング」の中国版タイトル「オーディン:神判」

韓国のゲーム各社が、中国市場で事業展開に必要な版号の取得を相次いで進めている。一方で、版号を取得してもすぐに配信へ移行できるとは限らず、現地化対応や発売時期の調整に時間を要するケースが目立つ。中国メーカーとの競争も激しさを増しており、版号取得後の事業運営が成否を左右する局面に入っている。

業界によると、Lionheart Studioが開発した「オーディン:ヴァルハラ・ライジング」は先月28日、中国の外資向け版号を取得した。中国版タイトルは「オーディン:神判」で、現地パブリッシャーのZlongGameと連携してリリース準備を進めている。

これに先立ち、Wemadeの「ナイトクロウ」、Netmarbleの「俺だけレベルアップ:ARISE」、DevSistersの「クッキーラン:冒険の塔」も今年、版号を取得した。版号は中国でゲームを正式に配信するために必要な政府認可であり、韓国ゲーム各社はまず中国進出の入り口を通過したことになる。

ただ、版号取得がそのまま早期リリースにつながるわけではない。NCSOFTの「リネージュM」は昨年6月に版号を取得したが、現時点でも中国での配信開始には至っていない。中国のゲームプラットフォーム「TapTap」では、中国版タイトル「天堂:血統」が現在事前登録中となっており、配信時期は今年第4四半期と表示されている。

NEOWIZの「猫とスープ:マジックレシピ」も昨年5月に版号を取得したが、中国でのリリースは遅れている。中国のゲーム情報プラットフォーム「好遊快爆」によると、当初は今年10月15日の正式リリースを予定していたものの、現地企業の発売計画の調整により2027年1月へ延期された。予定通り配信された場合でも、版号取得から約1年8カ月を要する計算だ。

版号取得後のリリースまでに時間がかかる背景には、現地化対応と現地パブリッシャーの事業日程という2つの不確定要素がある。中国ではゲーム内容や表現に独自の審査基準が適用されるため、韓国で提供済みのタイトルであっても、現地ユーザーの嗜好に合わせた調整が必要になる場合がある。翻訳に加え、運営環境の構築やシステム面の補完にも時間を取られる。

現地パブリッシャーの発売戦略もリリース時期を左右する。韓国ゲーム会社は中国企業と組んで展開するケースが多く、パブリッシャー側の他タイトルと投入時期が重なったり、同ジャンルの競合作が集中したりすれば、発売日程が見直される可能性がある。

リリースが後ろ倒しになるほど、市場環境の変化に対応する負担も大きくなる。版号取得時点と実際の配信時点とでは、人気ジャンルや競争環境が変わり得るためだ。とりわけ中国のゲーム会社が幅広いジャンルで競争力を高めるなか、韓国でヒットしたタイトルでも中国で同様の成果を上げるのは容易ではない。

すでに韓国や他国で配信されているタイトルの場合、リリースが遅れるほど新鮮味をどう維持するかも課題になる。中国ユーザーは海外版経由でゲーム情報に触れやすく、待機期間中に同ジャンルの新作が登場する可能性もある。このため韓国ゲーム各社には、既存のヒット実績に頼るのではなく、現地ユーザーの関心を引き付けるコンテンツ設計と運営戦略が求められている。

それでも中国は、韓国ゲーム各社にとって重要な海外市場であることに変わりはない。Nexonの「ダンジョン&ファイター」やSmilegateの「クロスファイア」のように、中国で長期にわたって実績を上げた韓国ゲームIPもある。既存タイトルを中国で展開し、新たな収益源を確保できる点で、版号取得の意義はなお大きい。

今後の焦点は、版号取得そのものではなく、実際の配信開始とその後の事業成果につなげられるかどうかだ。現地パブリッシャーとの連携を通じて適切な投入時期を確保し、ユーザーの関心を継続的な売上へ結び付けられるかが問われる。

業界関係者は「中国では版号を取得しても、現地化対応やパブリッシャーの日程次第で、配信開始までかなりの時間がかかることがある」としたうえで、「リリースが遅れるほど市場環境も変わるため、版号の取得自体よりも、適切な発売時期を確保して長期的なヒットにつなげることが重要だ」と話した。

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