ゲーム、映画、ドラマ、音楽、ウェブトゥーン、出版、アニメーションなど韓国コンテンツ産業を代表する11の協会・団体が、2030年に売上高220兆ウォン、輸出270億ドルを目指す共同目標を打ち出した。目標達成に向け、税制、金融、法制度を一体で見直すよう求めている。
K-コンテンツ産業協議会は15日、国会議員会館で設立総会を開き、「K-カルチャー400兆・K-コンテンツ220兆ビジョン宣言式」を開催した。あわせて「K-コンテンツ220兆 2030ビジョン報告書」を公表し、政策課題を提示した。
協議会は、キム・テホン大韓出版文化協会会長、チョ・ヨンギ韓国ゲーム産業協会会長、ウ・スンヒョン韓国大衆音楽産業協会会長の3氏を共同代表に選出した。昨年5月に発足した任意協議体を、11の協会・団体が参加する正式な協議体として再編した。
◆2030年に売上高220兆ウォン、成長の軸は海外市場
協議会が掲げた2030年目標は、売上高220兆ウォン、輸出270億ドル、従事者75万人、企業数14万6000社だ。
売上高は2025年の161兆5000億ウォンから年平均6.4%、輸出は149億1000万ドルから年平均12.6%の成長が必要となる。従事者は2025年の69万3000人から75万人へ、企業数は2024年の12万1000社から14万6000社への拡大を見込む。
特徴は、輸出の成長率を売上高のほぼ2倍に設定した点にある。成長の主軸を海外市場の拡大に置く構想で、売上高220兆ウォンは政府が示した2030年の「K-カルチャー400兆ウォン」目標の55%に相当する。
一方で協議会は、現行の政策運営の延長線上では目標達成は難しいとみている。
ソン・ジン韓国コンテンツ振興院政策研究本部長が、キム・ジェウォン議員主催の国会討論会で示した中長期見通しモデルによると、政策と予算が現状水準にとどまった場合、2030年のコンテンツ産業の売上高は205兆9000億ウォン、輸出は187億ドルにとどまる見通しだ。コンテンツ関連予算を毎年10%増やした場合でも、売上高は215兆3000億ウォン、輸出は191億8000万ドルにとどまり、目標には届かないとしている。
このため協議会は、財政支出の拡大だけでなく、税制、金融、法制度を一体で見直し、民間投資と産業成長の余地を引き出す必要があると訴える。
キム・スンウク大韓出版文化協会政策担当専務は「この構造を放置したまま予算だけを増やすのは、渋滞した道路にさらに車を流し込むようなものだ」と述べた。その上で「追加支援の規模ではなく、何を変えるべきかを問うべきだ」と指摘した。
◆税額控除や政策金融など6つの共通課題
協議会は共通課題として、コンテンツ制作費税額控除の全面拡大、政策金融の拡充、柔軟な勤務制度の改善、AI転換の促進と創作者保護、コンテンツ需要の喚起、統合ガバナンスと輸出支援体制の構築の6項目を挙げた。
まず、映像コンテンツとウェブトゥーンに偏っている制作費税額控除の対象を、ゲーム、音楽、出版など文化コンテンツ全般に広げるよう求めた。ゲームはコンテンツ輸出全体の57.7%を占めるにもかかわらず対象外で、2025年に輸出増加率が最も高かった音楽も含まれていないという。
政策金融では、母胎ファンドの文化勘定内にジャンル別の専門勘定を新設し、株式投資や保証を強化する案を示した。プロジェクト単位の制作が多い産業特性を踏まえ、柔軟な勤務制度の整備も課題に盛り込んだ。
AIを巡っては、学習データの出所開示を意味する「透明性」、商業利用に適正な対価を支払う「補償」、中小制作会社による適法なデータ活用を支援する「アクセス性」を3原則として掲げた。
内需拡大策としては、文化バウチャー事業を現在の約2700億ウォンから1兆ウォン規模に拡大し、ゲーム、ウェブトゥーン、eスポーツ、オンライン映像などにも利用対象を広げる案を打ち出した。
◆「産業界が先導」 毎年、履行状況を公表へ
イ・ジェジョン国会文化体育観光委員長は、協議会の発足によってコンテンツ業界が共通の声を出せるようになった意義を強調した。「国会は半歩後ろからついていく。業界が先にリードしてほしい」と述べた。
キム・ヨンス文化体育観光部第1次官は、同部の来年度予算案が今年の7兆8000億ウォン台から9兆6000億ウォン台に増えた一方、業界が抱える構造的な課題をすべて解消するにはなお不十分となる可能性があると説明した。協議会との意思疎通を通じ、現場の課題を政策に反映していく考えも示した。
キム・スンウク専務は「220兆は産業界がつくる」とした上で、政府と国会に対し、目標達成を可能にする税制、金融、法制度といった産業基盤をともに整えてほしいと求めた。
協議会は今後、韓国コンテンツ振興院の統計を基準に前年実績を検証し、「K-コンテンツ220兆 履行点検報告書」を毎年公表する計画だ。