게임은 대박 아니면 쪽박? '클라우드'로 사업 불확실성 줄인다
게임은 대박 아니면 쪽박? '클라우드'로 사업 불확실성 줄인다
  • 석대건 기자
  • 승인 2019.05.21 08:27
  • 댓글 0
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[디지털투데이 석대건 기자] 클라우드가 게임사에 새로운 경영 전략을 떠오르고 있다. 클라우드의 가장 특징인 탄력성이 게임 성공 여부에 대한 불확실성을 보완해 주는 것이다.

클라우드가 나타나기 전까지만 해도 많은 게임사는 게임 개발에만 집중할 수 없었다. 게임사는 게임이 출시 후에도 게임에 온전히 운영되기 위한 네트워크, 서버 등 IT인프라 구축까지도 감당해야 했다. 수억 원을 들여 게임을 개발했다고 하더라도, 그 비용이 게임 개발에만 쓰이지 않는 것. “그 돈 들여 만든 게 고작 이 수준”이라는 네티즌의 우스갯소리를 들어도, 게임사들에게는 말하지 못할 사정이 있었던 것.

특히, 인력과 경영 전문성 부족으로 인해 수요 예측 등 사업 전략을 제대로 세우기 어려웠던 1인 및 중소 게임사들에게 불확실성은 더욱 클 수밖에 없다. ‘대박 아니면 쪽박’이 현실인 셈.

지속가능한 게임 개발 하고 싶다면 '클라우드'

그러나 클라우드의 탄력성이 많은 게임사의 실패 요인인 초기 과도한 투자나 게임 출시 후 운영 등 게임 외 인프라 요소를 최소화해주고 있다.

만약 게임사에서 게임 출시 후 트래픽을 100으로 예상하고 100만큼의 데이터센터(서버, 스토리지, 네트워크) 인프라를 준비했다고 가정하자.

하지만 게임이 실패하게 되면, 해당 인프라는 유휴시설로 남는다. 반대로 게임이 성공했다고 하더라도 사용자가 동시에 몰리는 게임의 특성상, 기업은 데이터센터 인프라를 늘릴 수밖에 없다. 

인프라를 늘린다고 해도 문제다. 서버, 스토리지, 네트워크 등 각기 다른 인프라 설비의 확장 여부는 작은 게임사에게 투자를 넘어 도박에 가깝다. 결국 게임 후속작 개발은커녕 유지관리에 투자하게 되버리는 셈이다.

(사진=droidviews)
(사진=droidviews)

클라우드를 사용할 경우, 이 같은 딜레마를 해결할 수 있다. 클라우드 서비스 제공사에서 해당 게임사의 클라우드 할당량을 늘리고 줄이기만 하면 끝이다. 클라우드 업계 관계자는 “스위치를 올리기만 하면 될 정도 할당량 확대가 쉽다”고 표현했다.

하지만, 게임사의 모든 정보를 외부 데이터센터에만 올릴 수 없다. 그래서 하이브리드 클라우드가 매력적인 대안이 되기도 한다. 중요한 데이터는 기업이 가진 데이터센터의 내 프라이빗 클라우드에, 게임 유저의 트래픽을 감당해야 하는 건 AWS나 MS 애저 등 서비스 제공사의 퍼블릭 클라우드에 올려 혼합해 사용하는 것이다.

“클라우드 확장, 스위치만 올리면 될 정도로 쉬워”

이러한 클라우드의 탄력성 특징은 중소 게임사에만 적용되지 않는다. AWS에 따르면, 액티비전, 슈퍼셀, 유비소프트, 넥슨, 넷마블, NC소프트 등 상장 게임 업체의 90%가 클라우드를 사용 중이다.

AWS 측은 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC2018에서 “(클라우드를 통해) 제작 및 확장성 높은 멀티플레이어 인프라 관리부터 실시간 서비스 운영, 트위치 통합, 알렉사 음성 지원 게임 플레이를 통한 혁신 및 대규모 머신 러닝에 이르기까지, 모든 개발 단계에서 게임 업체를 지원한다”고 강조하기도 했다.

VM웨어 관계자는 “클라우드 컴퓨팅은 단순한 기술 도입을 넘어서 비즈니스 기회를 창출하는 데 기여한다”며, “기업은 자신들의 필요에 따라 프라이빗, 퍼블릭 혹은 하이브리드 클라우드를 선택할 것”이라고 말했다. 이어 “향후 애플리케이션에 대한 수요가 클라우드의 전략과 방향을 결정할 것”이라고 덧붙였다.
 

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