Từ trái sang: Kim Dong-hyuk, lead artist của Npixel; Lee Sang-moon, PD của dự án; Shin Jae-ik, giám đốc phụ trách kinh doanh của Smilegate, tại buổi giới thiệu Eclipse: The Awakening. Ảnh: Lee Ho-jung

Smilegate và Npixel ngày 22/7 đã giới thiệu dự án MMORPG mới Eclipse: The Awakening, đồng thời công bố định hướng phát triển xoay quanh khái niệm “MMOLite”. Tựa game được phát triển trên Unreal Engine 5, hỗ trợ PC và di động, dự kiến phát hành tại Hàn Quốc vào tháng 9 với phân loại chỉ dành cho người trưởng thành.

Theo hai công ty, MMOLite là cách tiếp cận nhằm giữ lại độ sâu đặc trưng của MMORPG nhưng giảm bớt những áp lực thường thấy như phải online liên tục, chi tiền lặp lại hoặc bị cuốn vào cạnh tranh không mong muốn.

Lee Sang-moon, PD phụ trách dự án tại Npixel, cho biết MMORPG hiện không chỉ cạnh tranh với các game khác mà còn với video, nội dung ngắn và nhiều hình thức giải trí khác về thời gian của người dùng. Theo ông, thể loại này cần dịch chuyển từ mô hình giữ chân người chơi liên tục sang cách vận hành phù hợp hơn với nhịp sống thường ngày, nhưng vẫn phải bảo toàn chiều sâu trải nghiệm.

Đội ngũ phát triển đánh giá thời lượng online kéo dài, các vòng lặp nhiệm vụ lặp đi lặp lại và áp lực cạnh tranh đang trở thành nguyên nhân khiến nhiều người chơi rời bỏ MMORPG. Từ đó, dự án đặt ra nguyên tắc “mở rộng lựa chọn, giảm tính ép buộc”.

Khái niệm MMOLite được triển khai qua ba trụ cột gồm “time light”, “pay light” và “stress light”. Trong đó, “time light” hướng tới giảm áp lực đăng nhập; “pay light” tập trung hạ bớt cảm giác mệt mỏi và tính may rủi khi chi tiền; còn “stress light” nhằm giảm áp lực cạnh tranh.

Trước lo ngại game có thể trở nên ngày càng nặng nề trong quá trình vận hành dài hạn như nhiều MMORPG khác, Lee Sang-moon cho rằng việc bổ sung nội dung liên tục là đặc tính của thể loại, nhưng điều đó không đồng nghĩa gánh nặng của người chơi phải tăng theo. Ông nhấn mạnh cốt lõi của MMOLite là giúp người chơi vẫn có thể phát triển và tham chiến theo nhịp độ của riêng mình, bất kể họ vào game lúc nào.

Sanctuary, AI và Eclipse Time

Một trong những hệ thống quan trọng nhất để hiện thực hóa “time light” là “Sanctuary”. Đây là cơ chế tự động tạo ra tài nguyên nuôi nhân vật theo thời gian, bao gồm vé triệu hồi, kinh nghiệm và vật phẩm tăng trưởng. Khi online, người chơi có thể nhận ngay; còn khi offline, phần thưởng sẽ được tích lũy để nhận một lần khi quay lại.

Theo giới thiệu, vé triệu hồi nhận từ Sanctuary có thể sử dụng theo cùng tiêu chuẩn với vé triệu hồi được bán trong cửa hàng.

Sanctuary được xây dựng theo cấu trúc tăng trưởng dạng “chòm sao”, cho phép nâng cấp đồng thời “thánh vật” dùng để tạo tài nguyên và “thánh vị” hỗ trợ chỉ số chiến đấu. Thiết kế này nhằm giúp người chơi cảm nhận được cả tiến trình sản xuất tài nguyên lẫn mức tăng trưởng trực tiếp của nhân vật.

Game cũng bổ sung cơ chế AI hỗ trợ chơi trong thời gian người dùng không đăng nhập, tối đa 24 giờ, để quá trình phát triển nhân vật không bị gián đoạn. Lee Sang-moon cho biết mục tiêu lớn nhất của dạng phần thưởng tích lũy này là giảm áp lực tâm lý “không vào game sẽ bị bỏ lại phía sau”.

Với “pay light”, đội ngũ phát triển cho biết họ không đặt mục tiêu cắt giảm mức chi tiêu bằng mọi giá, mà tập trung giảm cảm giác mệt mỏi và rủi ro ngẫu nhiên trong quá trình mua vật phẩm. Tuy nhiên, game cũng không loại bỏ hoàn toàn các sản phẩm mang yếu tố xác suất.

Shin Jae-ik, giám đốc phụ trách kinh doanh của Smilegate, nói vấn đề không nằm ở việc có hay không vật phẩm xác suất, mà ở chỗ người chơi có thực sự cảm nhận được giá trị và mức độ hài lòng sau khi chi tiền hay không. Theo ông, mô hình kinh doanh của game được thiết kế để hạn chế cảm giác phải mua lặp lại nhiều lần mới đạt kết quả mong muốn, đồng thời giúp người chơi thấy khoản tiền bỏ ra là tương xứng.

Một nội dung khác phục vụ định hướng này là “Eclipse Time”. Khác với cơ chế “hot time” truyền thống buộc người chơi phải đăng nhập trong khung giờ cố định, hệ thống này cho phép họ tự kích hoạt “thời gian sở hữu” vào thời điểm mong muốn. Trong khoảng thời gian đó, người chơi có thể tham gia hoạt động ngoài thực địa để nhận các vật phẩm tăng trưởng cốt lõi với tỷ lệ cao hơn. Cách thiết kế này giúp người dùng linh hoạt hơn theo lịch cá nhân và phong cách chơi của mình.

Giảm áp lực PvP, mở rộng lựa chọn chiến đấu

Yếu tố “stress light” được thể hiện qua thiết kế không ép buộc người chơi phải cạnh tranh. Phần lớn khu vực trong game là vùng an toàn, nơi người chơi có thể phát triển nhân vật mà không chịu áp lực PK. Với những ai muốn phần thưởng cao hơn và tăng tốc tăng trưởng, game vẫn mở các khu vực PvP như một lựa chọn riêng.

Nội dung chiến trường liên phe mang tên “Highriver” được thiết kế để người chơi có thể vào trận ngay sau khi ghép đội, với thời lượng mỗi ván khoảng 10 phút. Game cho phép hồi sinh không giới hạn và không áp dụng hình phạt khi chết, nhằm giảm thời gian chờ và hạn chế cảm giác nặng nề trong các trận chiến kéo dài.

Ở nội dung cạnh tranh liên server, thành tích của guild sẽ được chuyển hóa thành buff cho toàn bộ server. Các guild trước tiên sẽ thi đấu tuyển chọn trong cùng server, sau đó guild đại diện sẽ đối đầu với đại diện từ những server khác. Theo đội ngũ phát triển, cấu trúc này giúp không chỉ nhóm người chơi cấp cao mà cả người chơi phổ thông cũng có thể đóng góp, vì các hoạt động hằng ngày của họ gắn trực tiếp với sức mạnh cạnh tranh của guild và server.

Bên cạnh việc giảm gánh nặng trải nghiệm, Eclipse cũng nhấn mạnh vào khả năng tùy biến chiến đấu trong cùng một class. Game có bốn class gồm Fighter, Ranger, Sorceress và Assassin. Mỗi class có thể sử dụng một trong hai loại vũ khí, từ đó tạo ra khác biệt rõ rệt về phong cách chiến đấu ngay cả khi cùng hệ nhân vật.

Lee Sang-moon cho biết thay vì tăng số lượng class, đội ngũ chọn hướng mở rộng biến thể thông qua thay đổi vũ khí, nhằm tạo ra thử thách mới so với những kiểu trải nghiệm quen thuộc trong nhiều game hiện nay. Theo ông, khả năng tùy biến đa dạng trong cùng một class có thể mang lại sức hút mới cho người chơi.

Game còn bổ sung hệ thống “hợp nhất kỹ năng”, cho phép kết hợp hai kỹ năng để tạo hiệu ứng mới, cùng với “hệ thống quyền năng”, nơi người chơi nhận thêm kỹ năng quyền năng để định hình lối đánh. Nhờ đó, ngay cả khi chọn cùng class và cùng vũ khí, người chơi vẫn có thể xây dựng các build khác nhau.

Chọn thế giới quan nguyên bản thay vì dùng IP sẵn có

Eclipse không sử dụng IP có sẵn mà đi theo cốt truyện hoàn toàn mới. Bối cảnh game là Ederion, một thế giới tưởng như hoàn hảo dưới sự ban phước của thần linh. Từ đây, câu chuyện theo chân nữ tu sĩ của giáo đoàn Seraha khi cô bắt đầu nghi ngờ sự thật phía sau nền hòa bình ấy, lên đường tới thánh địa, rồi sau khi đánh mất tất cả đã chạm đến Ortea, thế giới ở mặt tối.

Theo phần giới thiệu, hành trình của Seraha là trục xuyên suốt của thế giới quan trong game, nơi nhân vật phải đối diện với sự thật bằng lựa chọn của chính mình thay vì đi theo “ý chí của thần”.

Lee Sang-moon cho biết thay vì bám vào những tiền đề fantasy quen thuộc, đội ngũ bắt đầu từ câu hỏi “vì sao thần linh ra đời và tồn tại để làm gì”, sau đó phát triển thành hệ thần thoại và thế giới quan riêng.

Kim Dong-hyuk, lead artist của Npixel, nói hiện tượng thiên văn quen thuộc “eclipse” đã được tái diễn giải không chỉ như một bối cảnh, mà còn là thiết bị cốt lõi kết nối các sự kiện và địa điểm chưa từng được biết đến. Ông cho biết đội ngũ cũng tập trung thể hiện bằng hình ảnh không gian “thánh địa”, nơi cất giữ những bí mật quan trọng của toàn bộ thế giới quan.

Eclipse cũng thu hút sự chú ý vì đây là MMORPG mới của Npixel sau Gran Saga. Lee Sang-moon cho biết dự án là kết quả chuyển hóa kinh nghiệm phát triển mà công ty tích lũy được theo một hướng đi mới. Mục tiêu của đội ngũ là tạo ra một MMORPG có thể được yêu thích lâu dài, dựa trên sự kết hợp giữa năng lực phát triển của Npixel và kinh nghiệm vận hành live service của Smilegate.

Trước đó, Eclipse từng nhắm mục tiêu phát hành trong năm 2025 nhưng sau đó đã hoãn lịch. Theo Lee Sang-moon, lý do lớn nhất là yêu cầu hoàn thiện chất lượng sản phẩm. Ông nhấn mạnh định hướng MMOLite không thể chỉ dừng lại ở thông điệp, mà phải được người chơi cảm nhận rõ trong trải nghiệm thực tế.

Ông cho biết dự án đã trải qua nhiều đợt thử nghiệm, phân tích dữ liệu chơi và liên tục điều chỉnh cấu trúc tăng trưởng, hệ thống chiến đấu cũng như trải nghiệm vận hành dựa trên phản hồi người dùng. Hiện game đang hoàn tất những khâu cuối cùng để hướng tới mục tiêu phát hành chính thức vào tháng 9.

Từ khóa

#Smilegate #Npixel #Eclipse: The Awakening #MMOLite #MMORPG #Unreal Engine 5
Copyright © DigitalToday. All rights reserved. Unauthorized reproduction and redistribution are prohibited.