Kết quả kinh doanh quý III của các công ty game lớn tại Hàn Quốc được dự báo phân hóa mạnh. Krafton, Nexon và Netmarble nhiều khả năng vẫn tăng doanh thu nhưng lợi nhuận hoạt động suy giảm do áp lực chi phí, trong khi NC được kỳ vọng chuyển từ lỗ sang lãi còn Kakao Games có thể ghi nhận mức lỗ nặng hơn.
Dữ liệu tổng hợp từ FnGuide công bố ngày 27/10 cho thấy doanh thu đồng thuận quý III của Krafton đạt 1.126,8 tỷ won và lợi nhuận hoạt động ở mức 280 tỷ won. So với cùng kỳ năm trước, doanh thu tăng 29,4% nhưng lợi nhuận hoạt động giảm 19,7%.
Biên lợi nhuận hoạt động của Krafton vì vậy dự kiến thu hẹp từ 40% trong quý III/2025 xuống còn 24,8% trong quý III năm nay, giảm 15,2 điểm phần trăm.
Đà tăng doanh thu của Krafton chủ yếu đến từ PUBG: Battlegrounds, Subnautica 2 được phát hành theo hình thức early access từ tháng 5, cùng phần đóng góp từ việc hợp nhất kết quả kinh doanh của công ty quảng cáo Nhật Bản ADK. Tuy nhiên, sang quý III, hiệu ứng doanh số ban đầu của Subnautica 2 được đánh giá đã suy yếu, trong khi các đợt hợp tác lớn của Battlegrounds trên PC dời sang quý IV, khiến doanh thu game theo quý có thể giảm.
Dù doanh thu game giảm so với quý trước, mặt bằng chi phí của công ty được dự báo gần như không đổi. Mirae Asset Securities ước tính doanh thu game PC của Krafton trong quý III đạt 385 tỷ won, giảm so với 560 tỷ won của quý trước, còn chi phí hoạt động vào khoảng 879 tỷ won.
Ngoài ra, chi phí marketing tăng do tham gia các sự kiện game toàn cầu, cùng với hoa hồng thanh toán gia tăng, tiếp tục tạo áp lực lên khả năng sinh lời.
Với Nexon, doanh thu quý III cũng được dự báo tăng nhưng lợi nhuận hoạt động đi lùi. Theo dự báo do chính công ty đưa ra, doanh thu quý III đạt 120,7-133,4 tỷ yen, còn lợi nhuận hoạt động ở mức 22,6-32,3 tỷ yen.
So với cùng kỳ, doanh thu của Nexon có thể tăng 2-12%, nhưng lợi nhuận hoạt động giảm 14-40%.
Nguồn thu được hỗ trợ bởi dòng game MapleStory và Arc Raiders. Tuy nhiên, lợi nhuận của công ty chịu sức ép từ phí thanh toán qua nền tảng, tiền bản quyền, chi phí marketing cho game mới, cũng như chi phí cloud và phần mềm tăng lên. Bên cạnh đó, khoản lãi bất thường 3,9 tỷ yen từ việc giải thể tín thác từng ghi nhận trong quý III năm ngoái không còn, trong khi năm nay phát sinh thêm khoảng 1,5 tỷ yen chi phí điều chỉnh quyền chọn mua cổ phiếu do chia cổ tức đặc biệt.
NC là trường hợp cải thiện rõ nhất so với cùng kỳ. Doanh thu đồng thuận quý III của công ty đạt 703,7 tỷ won, còn lợi nhuận hoạt động 103,3 tỷ won, tương ứng tăng 95,5% về doanh thu và chuyển từ lỗ sang lãi.
Dù vậy, nếu so với quý II, lợi nhuận hoạt động của NC vẫn giảm 40,6% từ mức 173,9 tỷ won.
Đà phục hồi của NC được cho là đến từ kết quả kinh doanh của Aion 2, ra mắt vào tháng 11 năm ngoái, và Lineage Classic, phát hành hồi tháng 2 năm nay. Việc tối ưu nhân sự và tái cơ cấu tổ chức phát triển nhằm cắt giảm chi phí cố định cũng góp phần cải thiện lợi nhuận.
Mirae Asset Securities dự báo tỷ trọng chi phí nhân công trên doanh thu của NC sẽ giảm từ 57% trong năm 2024 xuống còn 36% trong năm nay.
Tuy nhiên, doanh thu từ các game chủ lực trong quý III được dự báo giảm so với quý trước, đồng thời chịu ảnh hưởng từ hiệu ứng nền do khoản trả trước liên quan đến Trung Quốc đã được ghi nhận trong quý II. Daol Investment & Securities ước tính NC sẽ ghi nhận khoản doanh thu một lần khoảng 30 tỷ won từ việc chuyển giao dịch vụ toàn cầu của Throne and Liberty.
Điều này đồng nghĩa khả năng duy trì doanh thu của các game hiện hữu sẽ là yếu tố quan trọng đối với lợi nhuận của NC trong giai đoạn tới.
Netmarble cũng được dự báo tăng doanh thu nhưng giảm lợi nhuận hoạt động. Doanh thu đồng thuận quý III của công ty đạt 731,3 tỷ won, còn lợi nhuận hoạt động đạt 83,1 tỷ won, tương ứng tăng 5,1% và giảm 8,5% so với cùng kỳ năm trước.
So với quý trước, doanh thu của Netmarble ước giảm 2,4%, trong khi lợi nhuận hoạt động tăng 3,7%.
Theo giới phân tích, nguyên nhân chủ yếu đến từ doanh thu chững lại ở các game hiện hữu như Marvel Contest of Champions và Seven Knights Re:Birth, trong bối cảnh quý III không có thêm game mới đáng chú ý. Một số đánh giá cũng cho thấy tốc độ sụt giảm doanh thu của Sol: Enchant, tựa game ra mắt trong quý II, nhanh hơn dự kiến.
Khi tỷ trọng doanh thu từ các game sử dụng IP bên ngoài tăng lên, gánh nặng hoa hồng thanh toán cũng được dự báo lớn hơn. Kyobo Securities ước tính khoản phí này trong quý III của Netmarble tương đương 33% doanh thu, tăng 1,6 điểm phần trăm so với quý trước.
Vì vậy, dù chi phí marketing giảm, đà cải thiện lợi nhuận của Netmarble vẫn có thể bị hạn chế bởi doanh thu game cũ chậm lại và tỷ lệ hoa hồng tăng.
Trong khi đó, Kakao Games được dự báo tiếp tục suy yếu do doanh thu từ các game hiện hữu đi xuống và thiếu động lực từ sản phẩm mới. Doanh thu đồng thuận quý III của công ty ở mức 78 tỷ won, giảm 38,8% so với cùng kỳ, còn lỗ hoạt động lên tới 26,1 tỷ won, nới rộng đáng kể so với mức lỗ 5,4 tỷ won cùng kỳ năm ngoái.
Kakao Games cho biết đang tái cơ cấu chi phí bằng cách thu gọn các mảng ngoài cốt lõi và nâng hiệu quả vận hành tổ chức. Tựa game Dokkaebi's World được ghi nhận có kết quả ban đầu tích cực, qua đó mở ra kỳ vọng phục hồi doanh thu trong quý IV.
Hanwha Investment & Securities nhận định thành công của game mới, cùng việc mở rộng nền tảng lợi nhuận thông qua thương vụ thâu tóm MeetOn, có thể hỗ trợ kết quả kinh doanh của Kakao Games trong thời gian tới.
Bước sang quý IV, diễn biến của các game mới được dự báo sẽ là yếu tố quyết định mức độ cải thiện kết quả kinh doanh của nhóm doanh nghiệp này. Với NC, doanh thu từ Aion 2 phát hành toàn cầu sẽ bắt đầu được ghi nhận đầy đủ.
KB Securities ước tính doanh thu toàn cầu của Aion 2 trong quý IV vào khoảng 184 tỷ won, đồng thời cho rằng yếu tố then chốt là khả năng duy trì lưu lượng người chơi sau giai đoạn thu hút ban đầu.
Nexon và Netmarble cũng sẽ đẩy mạnh tìm kiếm nguồn thu mới thông qua các đợt phát hành game trong quý IV. Với Krafton, trọng tâm vẫn là duy trì doanh thu từ các IP hiện có và kiểm soát chi phí phát triển game mới.
Một nguồn tin trong ngành cho biết các công ty game hiện tập trung đồng thời vào hai mục tiêu: giữ doanh thu từ game đang vận hành và tạo động lực tăng trưởng bằng sản phẩm mới. Theo người này, không chỉ doanh số ban đầu của game mới, mà cả khả năng duy trì doanh thu ổn định và kiểm soát chi phí phát triển, marketing mới là yếu tố quyết định lợi nhuận về sau.