Netmarble正加快新作上线节奏,但资本市场的关注点已不再只是“新游能否走红”,而是进一步转向“上线后能否稳定贡献收入”。从3月至5月推出的产品来看,相关表现尚不足以完全覆盖前期营销投入,长线运营能力也因此被视为决定公司下半年业绩走势的关键因素。
据行业消息,Netmarble今年一季度合并营收为6517亿韩元,同比增长4.5%;营业利润为531亿韩元,同比增长6.8%,但低于市场普遍预期的693亿韩元。
盈利承压,主要受营销费用增加以及老产品收入回落拖累。公司一季度营销费用达到1682亿韩元,占营收比重为25.8%。3月上线的《Stone Age 키우기》《七大罪:Origin》等新作,对业绩的拉动更多体现在季度末,短期收入贡献相对有限;而上线前后集中投放营销资源,也使费用端先行抬升。
这一表现也与Netmarble当前的新游推进策略有关。公司今年新作储备较为密集:5月推出《王座的游戏:Kingsroad》,6月将上线《Sol: Enchant》;下半年还计划陆续推出《我独自升级:Karma》《Shangri-La Frontier:七大最强种》《Project Octopus》《Evilbane》《Project Aegis》等5款产品。
在持续上新的节奏下,营销投入更容易累积;一旦单款产品表现不及预期,前置投放就会迅速转化为利润压力。一季度上线的新作整体未明显超出市场预期,相关压力也已在财务数据中有所体现。业内普遍认为,在竞争加剧的游戏市场,仅依靠密集上线新作来维持营销效率,边际效应下滑的风险正在上升。
爆款之外,长线运营更关键
即将于6月上线的《Sol: Enchant》具备一定的初期爆发潜力,但其后续运营表现仍存在不确定性。该游戏由Alt9开发,核心开发团队来自《Lineage M》,主打“神权”系统,玩家可在服务器内以“神”的身份参与更新方向和商业化模式等决策。短期来看,Com2uS的《Zeus: 오만의 신》、Kakao Games的《Odin Q》均瞄准三季度上线,竞争压力相对有限;不过,在玩家权力较强的设计下,若出现个别势力垄断权力、服务器经济失衡等情况,Netmarble的运营与应对能力将直接影响产品的长期收入表现。
相比之下,已进入稳定运营阶段的产品,对公司业绩的支撑作用更为明确。按今年一季度口径计算,去年上线的《Vampir》和《RF Online Next》分别贡献公司总营收的6%和4%;在韩国运营满两年的《Raven2》也维持了3%的营收占比。随着市场越来越重视新作能否沉淀为长期收入来源,Netmarble也在加快对现有产品的运营节奏。
其中,《Raven2》在特色服务器“ZERO”上线后一度出现排队现象,公司随后增开“ZERO2”;《王座的游戏:Kingsroad》公布了赛季制运营计划,每个赛季持续6至8周,并给出了以半年为周期的新区域更新路线图;《RF Online Next》则正在筹备向全球市场扩张。公司在一季度业绩说明后还表示,《七大罪:Origin》将持续进行内容更新,朝着延长产品生命周期的方向推进。
目前,市场对Netmarble二季度的预期为营收7434亿韩元、营业利润1026亿韩元。若3月至5月上线产品的收入贡献在二季度进一步体现,再叠加6月《Sol: Enchant》带来的新增收入,公司整体营收规模仍有改善空间。
KB证券研究员Lee Jieun表示,市场关注点正在重新回到老产品的长期在线运营能力,同时也需要继续观察新作的长线运营效果。与新作数量相比,“产品能维持热度多久、收入能持续多久”,将成为影响Netmarble下半年业绩的核心变量。