Krafton旗下游戏《Subnautica 2》

韩国游戏公司在PC和主机市场的布局,正持续转化为实际销量表现。长期以来,韩国游戏行业以移动端MMORPG和本土市场长线运营为主要变现模式,如今这一路径正在发生变化。并购海外工作室、押注自研引擎、依托Steam推进买断制发行,正成为韩国厂商开拓全球市场的新方向。

据行业消息,Krafton旗下Unknown Worlds开发的海洋生存冒险游戏《Subnautica 2》于15日开放抢先体验,上线仅5天,全球累计销量即突破400万份。Steam数据显示,该作最高同时在线人数达到46.7万人,日均活跃玩家约130万人。

Pearl Abyss推出的开放世界动作冒险游戏《红色沙漠》于3月发售,上市26天销量便达到500万份,创下韩国主机游戏最快销售纪录。Nexon子公司Embark Studios开发的撤离射击游戏《Arc Raiders》自去年10月发售以来,累计销量已达1600万份,热度延续至今。

在业内看来,这并非个别公司的偶发现象。此前,Neowiz的《匹诺曹的谎言》销量已超过400万份,Shift Up的《Stellar Blade》超过600万份,Nexon旗下Mintrocket的《Dave the Diver》超过800万份,均显示出韩国游戏在全球PC和主机市场的竞争力正在增强。

这股趋势的意义,也不只是平台从移动端走向PC和主机,更在于韩国游戏公司的投资逻辑和开发策略正在发生根本性变化。有业内人士指出,这一轮热销并非突然出现,而是韩国厂商经过多年调整、逐步摆脱对移动端依赖、面向全球用户重塑开发体系后的结果。

Nexon与Krafton选择通过并购直接补足全球研发能力。Nexon在2018年至2019年间向瑞典游戏公司Embark Studios投资数千亿韩元,并将其纳入全资子公司体系。《Arc Raiders》已在“The Game Awards”“BAFTA Awards”等国际奖项中获得5项大奖,仅第一季度就新增售出460万份,并推动Nexon创下单季历史最佳业绩。在此基础上,Nexon还任命Embark Studios首席执行官Patrick Soderlund出任Nexon日本法人会长,完成一次破格人事安排。

Krafton则于2021年以5亿美元(当时约合5800亿韩元)收购《Subnautica》系列开发商Unknown Worlds。随着《Subnautica 2》热销,市场对于Krafton扩充IP组合、降低对《PUBG: BATTLEGROUNDS》单一IP依赖的预期也在升温。

相比之下,Pearl Abyss走的是另一条路,即依靠自研能力长期投入。《红色沙漠》自2019年起开发,历时7年,基于自研引擎“BlackSpace Engine”打造。虽然游戏发售初期曾因操作体验和叙事表现引发差评,但开发团队通过多轮更新迅速回应,带动海外游戏媒体上调评分,市场反馈明显回暖。《红色沙漠》海外营收占比达到94%,海外市场表现也直接反映到公司业绩上。Pearl Abyss第一季度营业利润同比大增2584.8%,至2121亿韩元。

取得阶段性成果后,相关公司也在加快后续产品布局。Krafton正基于作家Lee Young-do的小说《泪水吞噬之鸟》推进《Project Windless》,由加拿大子公司与韩国开发团队协同开发。Nexon子公司Nexon Games也在筹备以《田禹治传》为题材的《Woochi the Wayfarer》,Neowiz与Shift Up则分别启动了既有IP的续作开发。

不过,挑战同样不容忽视。随着韩国游戏公司加快切入全球AAA市场,开发成本压力也在同步上升。知名游戏记者Jason Schreier指出,北美AAA工作室的开发成本已升至3亿美元(约4500亿韩元)以上;前PlayStation负责人Shawn Layden也警告称,AAA游戏产业已变成某种“建大教堂式”工程,面临明显的结构性限制。

在销量爆发之后,围绕用户留存展开的持续更新和社区运营,也已与过去移动端服务模式不在同一量级。《红色沙漠》的案例表明,Steam社区运营和快速反馈机制,已经成为不亚于研发能力的关键条件。首轮成功能否进一步沉淀为可复制的IP体系,仍有待市场验证。

另有业内人士表示,韩国游戏公司在经历多年试错后,正逐步掌握全球买断制市场的运作逻辑。但要把一次爆款真正转化为结构性竞争力,关键仍在于能否更快、也更持续地推出后续IP。

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