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韩国主要游戏公司今年一季度业绩进一步分化。拥有全球热门IP、且具备稳定变现能力的头部厂商,在传统淡季中仍刷新单季纪录;而新品接续不足或上线表现不及预期的企业,则继续陷于亏损,或盈利能力明显走弱。业内普遍认为,与其说行业整体回暖,不如说公司之间的业绩差距正在进一步拉大。

头部公司靠成熟IP和新品放量穿越淡季

行业数据显示,Nexon一季度实现营收1.4201万亿韩元、营业利润5426亿韩元、净利润5338亿韩元,三项指标均创单季新高,分别同比增长34%、40%和118%。

Nexon本季增长主要来自《MapleStory》系列以及新作《Arc Raiders》。《MapleStory》系列收入同比增长42%。去年在全球上线的《Maple 키우기》在北美、欧洲和东南亚市场表现好于预期;《MapleStory World》则受中国台湾春节期间更新带动,收入同比增长79%。《Arc Raiders》一季度新增销量460万份,上线6个月累计销量突破1600万份。受此带动,公司海外营收同比增长59%,创季度新高,其中北美和欧洲市场增长超过4倍,东南亚等其他地区增长超过2倍。

Krafton一季度实现营收1.3714万亿韩元、营业利润5616亿韩元,同样刷新单季纪录,分别同比增长56.9%和22.8%。《PUBG: Battlegrounds》系列营收同比增长24%,季度收入首次突破1万亿韩元。Krafton首席财务官Bae Dong-geun表示,用户停留时长、付费用户数和整体用户规模同步增长,利润“完全来自可持续、可复制的经营成果”。从二季度走势看,公司表现也较为积极:5月8日更新补丁后,日均峰值同时在线人数由80万升至100万;新上线的《Xenopoint》模式未对原有大逃杀玩法造成分流,反而带来新增用户。

NCSoft一季度实现营收5574亿韩元、营业利润1133亿韩元,分别同比增长54.7%和2070.1%。公司表示,增长主要受去年11月上线的《Aion2》在本季度完整确认收入所带动,该产品本季营收为1368亿韩元;今年2月推出的《Lineage Classic》也贡献了835亿韩元收入。《Lineage Classic》上线90天累计营收达到1924亿韩元,4月开放新服务器后,单日营收仍在持续刷新高点。公司PC游戏业务营收达到3184亿韩元,同比增长210%,创季度新高;海外营收占比也升至42%。NCSoft联席CEO Park Byung-moo表示,实现公司今年营收指引上限2.5万亿韩元的可能性“相当高”。

Pearl Abyss则受3月推出的新作《Crimson Desert》带动,一季度实现营收3285亿韩元、营业利润2121亿韩元,双双创下单季新高,分别同比增长419.8%和2584.8%。其中,《Crimson Desert》单款产品贡献营收2665亿韩元。公司海外营收占比达到94%,其中北美和欧洲市场占海外收入的81%。主机与PC端收入占比各为50%,显示其多平台策略开始显现效果。公司能够在新作上线期迅速跻身头部阵营,也与《Black Desert》长期积累的全球化运营经验和自研引擎能力有关。

从上述头部厂商的共同特征看,决定业绩的关键并不只是是否推出新作,而在于成熟IP能否持续变现,以及新品能否快速转化为稳定收入。

中游厂商维持盈利,但后续兑现仍待观察

除头部厂商外,Netmarble、Com2uS和Wemade一季度均维持盈利,显示出一定修复迹象,但相关成果仍有待后续验证。

其中,Netmarble一季度实现营收6517亿韩元、营业利润531亿韩元,分别同比增长4.5%和6.8%。两款核心新作集中在季末上线,一季度收入贡献均仅约3%,更明显的业绩体现预计将在二季度显现。

Com2uS一季度营收1447亿韩元,同比下滑13.9%;但营业利润达到51亿韩元,同比增长206.9%。KBO、MLB棒球游戏产品线增长,加上营销费用削减61.5%,共同推动盈利改善。

Wemade则已连续3个季度实现营业盈利,一季度营业利润为85亿韩元。《Legend of Mir 2》IP纠纷结案后带来的授权收入、区块链相关营收增长以及费用下降,共同支撑了业绩改善。不过,这一趋势能否延续,仍取决于下半年新作推出情况以及中国市场推进成效。

新品接续不足或上线失利,业绩压力迅速显现

与上述公司形成对比的是,未能以新品对冲既有IP收入下滑,或新作上线后表现不及预期的企业,一季度业绩明显承压。

Kakao Games一季度实现营收829亿韩元,录得营业亏损255亿韩元,营收同比下滑33%。其中,移动游戏营收下降43%至550亿韩元,而公司又缺乏足以对冲下滑的新产品。现有产品已进入收入趋稳但下行的阶段,被视为关键变量的《Odin Q》预计将于三季度上线。

Devsisters虽然推出了新作,但市场反响未达预期。3月末上线的《CookieRun: OvenSmash》开局表现疲弱,《CookieRun: Kingdom》五周年更新的带动效果也低于预期,公司一季度录得营业亏损174亿韩元。市场普遍认为,影响业绩的关键并不在于“有没有上新”,而在于新品能否真正站稳市场。公司已宣布,包括CEO Cho Gil-hyeon在内的管理层全额返还薪酬,并推进面向全员的自愿离职计划,进入紧急经营状态。

Webzen一季度实现营收393亿韩元、营业利润53亿韩元,分别同比下滑5.2%和39.6%。公司表示,韩国游戏市场快速收缩、本土业务走弱,是总营收下滑的主要原因。尽管海外营收占比首次超过51%,并反超国内市场,但营业利润降幅明显大于营收降幅。业内据此判断,在固定成本压力仍存的情况下,国内收入下滑对盈利能力的冲击更为直接。

整体来看,今年一季度的业绩表现再次表明,即便同处传统淡季,不同公司也难以交出相同答卷。具备全球化IP运营能力、且能够持续推出并兑现新品的企业,业绩天花板正在不断抬升;相反,缺乏持续变现能力的公司则同时承受收入下滑与盈利压力。

下半年,NCSoft《Aion2》全球上线、Kakao Games《Odin Q》以及Nexon《Dungeon & Fighter 키우기》等重点新品的市场表现,将决定当前业绩差距是逐步收敛,还是继续扩大。

一位业内人士表示,在淡季中仍能保持增长势头的公司,竞争力依旧强劲;即便推出新作,若无法在市场形成有效支撑,经营压力反而会进一步加大。其认为,是否建立起面向全球市场、具备持续重复变现能力的IP体系,将决定企业的中长期生存能力。

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