Krafton正推动旗下代表作《PUBG: BATTLEGROUNDS》(下称《绝地求生》)突破单一“大逃杀”品类边界。上线进入第9年后,这款产品一方面通过深化联动合作拉动营收,另一方面借助“XenoPoint”等新玩法测试用户增量空间,整体方向正从单一游戏向内容平台转型。市场认为,这一变化已开始在用户数据和业绩端显现。
据业内消息,Krafton今年第一季度PUBG IP相关营收同比增长24%,单季首次突破1万亿韩元。公司CFO Bae Dong-geun表示,核心服务的用户停留时长、付费用户数和总用户数均实现增长;当季并不存在来自合作方的激励金收入,业绩增长“全部来自自然增长、可持续的经常性业绩”。
联动返场与稀缺IP并行,一季度变现结构生变
推动一季度收入增长的核心因素,是联动合作运营进一步精细化。PC端方面,3月上线的9周年Aston Martin联动载具返场取得明显成效。该道具曾于2023年首次发售,此次重新上线后,营收较首发时大幅提升,显示成熟内容在经过一定周期后,依然能够激发新的消费需求。
在业内看来,热门内容按周期返场,在不明显增加开发成本的情况下实现既有资产的二次变现,本就是长线运营游戏常见的核心收入模式之一。
移动端则呈现出另一种趋势,即高稀缺性合作IP占比上升。带动一季度移动端收入增长的Apollo Automobil,是德国小批量生产的超跑品牌,对大众用户而言相对陌生。
Bae Dong-geun表示,相较于追求大众化品牌的知名度,公司更倾向于通过稀缺内容刺激高付费用户需求。
从策略上看,大众化IP更侧重拉动新增用户,而稀缺IP则更容易刺激核心付费人群消费。这也反映出Krafton正将“用户增长”和“付费强化”拆分运营。
“XenoPoint”测试增量空间,新玩法带来并发净增
除了第一季度的变现策略,进入第二季度后,Krafton的平台化转型也开始提速。首个重要尝试,是4月8日上线的新模式“XenoPoint”。在今年3月公布的开发路线图中,Krafton将其定义为“把《绝地求生》扩展为提供多样化射击体验的玩法平台”战略的一部分。
“XenoPoint”是一种合作型PvE Roguelite模式,玩家需要与队友协同清除外星威胁。与玩家之间对抗的大逃杀玩法不同,该模式通过随机关卡和成长系统,引导玩家挑战外星敌人与Boss。
这一模式之所以受到市场关注,关键在于其数据表现。上线后,游戏日峰值同时在线人数(并发)由80万提升至100万,且并未挤压原有大逃杀用户,而是带来了净增量。
Bae Dong-geun称,在大逃杀用户中,超过三分之一体验了“XenoPoint”,并刷新了街机模式历史峰值同时在线纪录。
对Krafton而言,真正需要验证的问题是:新玩法能否在不削弱原有用户盘的前提下,带来新的流量增量。从目前表现看,“XenoPoint”已让这一可能性变得更加清晰。
公司CEO Kim Chang-han表示,PvE模式在运营一段时间后,以升级版形式回归时效果最佳,因此更适合采用赛季制运营;公司也在准备能够长期常态化运营的独立模式。他还透露,本月13日将限时上线与Starbreeze共同开发的合作劫案模式“PAYDAY”。这一模式以潜入和分工协作为核心,玩法明显区别于大逃杀,也意味着借助外部IP拓展玩法边界的策略仍将持续推进。
中长期目标指向UGC生态
从更长周期看,Krafton的目标指向UGC生态。如果用户能够在平台内自行创作并分发内容,即便公司不直接开发,平台内容也能持续增长。按照既有路线图,Krafton计划扩大制作工具和相关功能,并新增UGC专属空间。
市场关注的焦点在于,今年内UGC生态建设的第一阶段能否落地。眼下的核心挑战仍是推进速度:要让用户真正投入创作,仍需要更成熟的制作环境和收益分配机制。
Bae Dong-geun表示,第二季度仍有多项内容计划将继续支撑增长,PUBG IP相关业务的增长势头有望延续。
部分券商则认为,如果下半年UGC扩张进入加速阶段,《绝地求生》有望从“大逃杀游戏”进一步转向“基于射击玩法的平台”。不过,要让平台化从阶段性试验真正走向生态成形,UGC活跃度仍将是最关键的变量。