放置类游戏正在韩国手游市场重新升温。业内认为,这背后既有MMORPG主导的商业模式承压,也与核心付费人群变化以及厂商强化成本控制有关。不过,多位业内人士也指出,单靠IP已经很难复制爆款,放置类产品能否长期跑出,关键仍在玩法结构本身。
据行业消息,Nexon旗下《Maple 키우기》于上月重新夺回Google Play商店畅销榜首位。该游戏自去年11月上线后,仅用45天累计营收就达到1500亿韩元,初期表现强劲。此后,游戏因属性及概率型道具适用错误问题引发争议,Nexon采取了“全额退款”措施,退款规模达到1300亿韩元。其间,游戏日活跃用户数(DAU)一度明显下滑,头部位置也曾被其他产品取代,但随后又迅速反弹。
在业内看来,《Maple 키우기》在遭遇重大负面事件后仍能稳住用户盘,与MapleStory IP超过20年的积累密切相关。长期运营形成的用户黏性,成为支撑产品反弹的重要因素。
为何放置类游戏此时再度走热
韩国游戏公司重新加码放置类产品,首先与MMORPG市场环境变化有关。随着全球MMORPG竞争愈发激烈,人力和技术投入持续攀升,押注大体量项目的风险也在上升。相比之下,放置类游戏通常开发周期更短、运营成本更低,更容易形成相对稳定的收益模型。
韩国厂商大举切入这一领域,普遍被认为始于Netmarble在2023年推出《Seven Knights 키우기》后的成功。该产品在一定程度上修复了Netmarble当时低迷的业绩,也证明公司在MMORPG长期运营中积累的IP资源和运营经验,可以通过成本更低的新产品形态实现转化。
与此同时,30至40岁用户已经成为游戏市场的核心付费群体,这也进一步推高了厂商对经典IP的依赖度。OneStore数据显示,40岁用户的人均付费金额在各年龄段中最高,30岁用户则在付费人数和付费占比方面均排名第一。韩国内容振兴院的数据也显示,PC游戏年支出超过10万韩元的用户占比中,30岁为34.9%,40岁为38.6%,显著高于10岁用户的18.1%和20岁用户的24%。在韩国整体游戏使用率去年降至50.2%的背景下,厂商将资源进一步向这一年龄层倾斜,被视为顺势之举。
经典IP正是在这样的背景下被重新激活。对于曾在1990年代至2000年代接触游戏的30至40岁用户而言,熟悉的IP能够降低尝试门槛;而放置类游戏操作更轻、负担更低,也更适合时间相对碎片化的玩家。
Netmarble已预告将于3月3日上线《Stone Age 키우기》。该作基于1999年推出、全球累计用户达2亿人的原作IP,以放置类RPG形式重新诠释,并主打宠物捕捉、骑乘系统以及经典怪物形象复刻,目标直指老玩家群体。New Normal Soft也于上月23日启动《창세기전 키우기》预约,该作同样建立在1990年代韩国本土代表性RPG系列IP基础之上。
IP只能带来首轮流量,决定成败的仍是产品结构
不过,市场已经多次证明,经典IP并不天然等于成功。NCSoft基于《Lineage》IP推出的放置类RPG《Journey of Monarch》,就未能解决如何将MMORPG式成长体系有效简化为放置类玩法的问题,整体表现未达预期。Com2uS的《Summoners War: Rush》则尝试加入塔防元素以做出差异化,但市场普遍认为,两种玩法的核心乐趣并未真正融合,因此未能延续为长期热销产品。
与之相对的是,近一段时间,全球放置类游戏在韩国畅销榜中的排名持续靠前,市场关注度明显提升。这也说明,用户并非排斥这一品类,而是对产品设计提出了更高要求。
业内分析认为,上述案例的共同点在于,产品虽然借助IP知名度获得了初始关注,但未能真正满足放置类游戏自身的玩法逻辑。对于这一品类的玩家而言,成长节奏、奖励反馈和付费结构都极为关键。如果只是将MMORPG复杂、重度的系统框架直接移植过来,用户疲劳感往往会更快累积。
《Maple 키우기》此番反弹,很大程度上受益于MapleStory IP长达20多年的沉淀。但考虑到Stone Age与창세기전在IP积累厚度上并不相同,业内普遍认为,后续产品能走多远,恐怕更多取决于能否围绕放置类特性,对成长结构进行更细致的设计,而不是单纯依赖IP知名度。
一位业内人士表示:“放置类RPG的关键,不只是把系统做得更简单,更重要的是精细设计玩家对成长进度的感受。IP可以让用户先点下下载按钮,但真正决定他们第二天是否还会打开游戏的,终究还是产品结构本身。”