AI đang mở rộng vai trò trong ngành game Hàn Quốc, từ công cụ hỗ trợ phát triển sang cả vận hành live service. Trước xu hướng này, chính phủ Hàn Quốc cũng bắt đầu tăng hỗ trợ và đẩy nhanh việc rà soát, hoàn thiện khung pháp lý liên quan.
Ngày 14/7, Hội thảo chính sách của Nhóm phóng viên game lần thứ 2 đã diễn ra tại Youth Foundation, quận Jongno, Seoul. Sự kiện do Hội Học thuật Chính sách Game Hàn Quốc chủ trì và Nhóm phóng viên game tổ chức. Tại đây, NC AI và Krafton chia sẻ các trường hợp ứng dụng AI trong sáng tạo nội dung và vận hành game, trong khi phần thảo luận tập trung vào chính sách hỗ trợ và định hướng hoàn thiện pháp lý của Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Hàn Quốc.
NC AI: AI giúp mở rộng không gian sáng tạo
Phát biểu tại hội thảo với chủ đề “Công nghệ có thực sự tăng cường sáng tạo hay không”, Na Gyu-bong, Trưởng nhóm kinh doanh Varco của NC AI, cho biết AI đã góp phần hạ thấp rào cản sản xuất game.
Ông dẫn số liệu cho thấy kể từ sau khi Steam áp dụng chính sách công bố việc sử dụng AI vào mùa hè năm 2023, số game mới phát hành đến năm 2025 đã tăng 42%. Trong số các game ra mắt trong năm 2025, có 22% công bố sử dụng AI.
Tuy nhiên, theo ông Na, số lượng game phát hành tăng không đồng nghĩa giá trị sáng tạo cũng tăng theo. Ông cho rằng người dùng vẫn có xu hướng tiếp tục gắn bó với các tựa game quen thuộc hơn là chuyển sang game mới. Trong tổng thời lượng chơi được khảo sát, game mới chỉ chiếm 14%, phần còn lại chủ yếu tập trung ở các game đang vận hành.
Đại diện NC AI nhấn mạnh giá trị của AI không nằm ở việc “làm nhanh hơn và nhiều hơn”, mà ở khả năng giúp nhà phát triển thử nghiệm những điều trước đây khó thực hiện. Theo ông, công nghệ này có thể hỗ trợ các nhà sáng tạo quy mô nhỏ hoặc sinh viên biến trải nghiệm, câu chuyện cá nhân thành game, đồng thời bù đắp những chi tiết từng bị lược bỏ vì áp lực tiến độ.
Một ví dụ được đưa ra là khâu vẽ concept bối cảnh cho Lineage M. Do đây là game góc nhìn isometric, đội ngũ họa sĩ phải thể hiện chính xác các góc nhìn và phối cảnh không dễ bắt gặp trong đời sống hằng ngày. Họa sĩ phụ trách đã sử dụng công cụ tạo 3D Varco 3D để dựng trước bố cục mong muốn, sau đó mới phát triển concept dựa trên bản dựng này, qua đó rút ngắn thời gian và tăng độ chi tiết.
NC AI cũng giới thiệu trường hợp ứng dụng công nghệ đồng bộ khẩu hình SyncFace để tạo chuyển động môi cho những nhân vật có mức độ ưu tiên thấp, vốn trước đây thường bị cắt giảm do hạn chế về lịch sản xuất.
Theo ông Na, chất lượng đầu ra của AI hiện ở mức “nếu dễ tính thì khoảng 80 điểm, còn đánh giá khắt khe thì khoảng 60 điểm”. Vì vậy, nội dung do AI tạo ra vẫn cần được chỉnh sửa và bổ sung trong quy trình làm việc hiện có để đáp ứng tiêu chuẩn chất lượng. Thời gian tiết kiệm được từ AI, theo ông, nên được dùng để hoàn thiện những phần từng bị bỏ qua, thay vì chỉ tăng số lượng nội dung.
Ông cũng chỉ ra dữ liệu huấn luyện và vấn đề xử lý quyền là những thách thức lớn. Khi phát triển các công cụ tạo game asset như Varco 3D, NC chủ yếu sử dụng tài sản từ các game đã phát hành và các dự án chưa ra mắt do công ty sở hữu để huấn luyện mô hình. Nếu cần dùng dữ liệu bên ngoài, công ty sẽ xác định trước bằng hợp đồng phạm vi sử dụng, quyền đối với sản phẩm đầu ra và trách nhiệm khi phát sinh tranh chấp.
Krafton đưa AI vào vận hành PUBG
Tại hội thảo, Sung Jun-sik, Giám đốc R&D AI for Game của Krafton, đã giới thiệu ba trường hợp ứng dụng AI trong PUBG, gồm AI eSports, AI chống gian lận và đồng đội AI mang tên PUBG Ally.
Với AI eSports, Krafton phát triển tính năng dự đoán tỷ lệ thắng nhằm ước tính đội có khả năng giành chiến thắng cao nhất theo diễn biến trận đấu. Tuy nhiên, ông Sung cho biết khi áp dụng mô hình học từ dữ liệu các trận đấu xếp hạng thông thường vào môi trường thi đấu chuyên nghiệp, độ chính xác giảm đáng kể do lối chơi và chiến thuật của tuyển thủ khác xa người chơi phổ thông.
Sau đó, công ty đã tối ưu mô hình bằng cách huấn luyện trên khoảng 9.000 trận đấu giải tích lũy được. Theo ông Sung, nếu chỉ tính xác suất đơn thuần khi còn ba đội thì tỷ lệ là 33%, nhưng sau khi áp dụng thuật toán, tỷ lệ dự đoán đúng đội chiến thắng đã tăng lên khoảng 88%.
Mục tiêu của tính năng này không chỉ dừng ở dự đoán kết quả. Trong PUBG, giai đoạn đầu trận thường có ít giao tranh khi người chơi tập trung nhặt trang bị và di chuyển. Vì vậy, Krafton đưa lên màn hình phát sóng các dữ liệu như tỷ lệ thắng, lộ trình di chuyển hay khả năng giao tranh để bình luận viên có thêm cơ sở phân tích diễn biến. AI cũng được dùng cho tính năng highlight nhằm nhanh chóng trích xuất các tình huống quan trọng.
Ở mảng chống gian lận, Krafton phân tích mô hình hành vi trong game để sàng lọc người chơi có dấu hiệu bất thường. Do phải giám sát hơn 20 triệu người dùng mỗi ngày, việc sử dụng các mô hình quá nặng có thể làm tăng chi phí vận hành. Vì vậy, công ty đang tập trung nâng độ chính xác trên nền các mô hình gọn nhẹ hơn.
Theo ông Sung, hệ thống hiện ghi nhận khoảng 10.000 trường hợp nghi vấn mỗi ngày. Dù vậy, kết quả phát hiện không đồng nghĩa tài khoản sẽ bị xử phạt ngay. Công ty sẽ tiến hành xác minh thêm trước khi kết luận có gian lận hay không, rồi mới quyết định chế tài.
Trường hợp thứ ba là đồng đội AI PUBG Ally. Công nghệ này dựa trên NVIDIA ACE và sử dụng mô hình ngôn ngữ nhỏ với quy mô 2 tỷ tham số, chạy trực tiếp trên PC của người dùng. Hệ thống được thiết kế để nhận diện lệnh thoại và bối cảnh trong game, từ đó thực hiện các hành động như di chuyển, nhặt vật phẩm, đồng thời đưa ra lựa chọn chiến thuật dựa trên nội dung hội thoại.
Trước khi mở beta chính thức, Krafton đã tổ chức thử nghiệm offline với khoảng 1.000 người trong ba tuần, thu thập lượng dữ liệu tương đương khoảng 40.000 ván để huấn luyện mô hình. Theo công ty, phần lớn phản hồi với phát ngôn của người dùng diễn ra trong 0,8 giây; ngay cả ở các trường hợp có độ trễ, 99% phản hồi vẫn được đưa ra trong vòng 3 giây.
Từ ngày 17/6 đến 1/7, Krafton cũng triển khai bản beta Ally Duo trong chế độ Arcade của PUBG. Ở chế độ này, người chơi sẽ lập đội hai người với nhân vật AI Ella và thi đấu trên bản đồ Sanhok, đồng thời được hỗ trợ tương tác bằng giọng nói tiếng Hàn, tiếng Trung và tiếng Anh.
Krafton cho biết sẽ tiếp tục tận dụng kết quả nghiên cứu từ mô hình đa phương thức nội bộ Raon để nâng cấp thêm các tính năng AI trong game.
Hàn Quốc tính tăng ngân sách hỗ trợ AI cho game
Ko Young-jin, Trưởng bộ phận Chính sách Trí tuệ nhân tạo văn hóa thuộc Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Hàn Quốc, cho biết trong năm nay bộ đang phân bổ khoảng 10 tỷ won cho các chương trình như hỗ trợ thuê bao giải pháp AI, đào tạo cho doanh nghiệp game vừa và nhỏ, startup, cũng như hỗ trợ sản xuất game ứng dụng AI. Mục tiêu cho ngân sách năm 2027 là nâng quy mô này lên ít nhất gấp 1,5 lần hiện nay.
Bộ này cũng đang thúc đẩy việc trình trong năm nay dự thảo luật tạm gọi là “Luật thúc đẩy nội dung trí tuệ nhân tạo”. Cơ quan quản lý hiện xem xét các nội dung như căn cứ hỗ trợ cho nội dung AI, nghĩa vụ minh bạch và định nghĩa về nội dung AI. Theo ông Ko, trọng tâm của dự luật là tháo gỡ các vướng mắc trong quá trình ứng dụng AI, hơn là siết chặt quản lý.
Tuy nhiên, tại hội thảo cũng có ý kiến cho rằng cách áp dụng AI khác nhau tùy từng game, nên rất khó áp dụng một chuẩn chung. Kim Myung-hoon, luật sư sáng chế tại Yulchon LLC, cho rằng cần có tiêu chí cụ thể về cách hiển thị lời thoại và giọng nói do AI tạo sinh trong game, cũng như cách thẩm định nội dung AI vốn khó dự báo trước theo hệ thống phân loại độ tuổi hiện hành.
Liên quan chính sách hỗ trợ, ông Ko cho biết bộ đang cân nhắc mở rộng phạm vi theo hướng không chỉ tập trung vào doanh nghiệp nhỏ, mà còn xem xét hỗ trợ song song với quá trình phát triển công nghệ dẫn dắt của các doanh nghiệp lớn như Krafton và NC AI. Lý do là khoảng cách về mức độ ứng dụng AI giữa nhóm doanh nghiệp lớn và khối vừa và nhỏ, startup hiện vẫn rất đáng kể.