Các hãng game Hàn Quốc, vốn mạnh ở mảng mobile và game online, đang đẩy nhanh chiến lược mở rộng sang game PC/console, đồng thời tăng cường phát hành nội dung tải về (DLC) để duy trì doanh thu sau khi game ra mắt. Trong bối cảnh game đóng gói thường ghi nhận phần lớn doanh số ở giai đoạn đầu, DLC được xem là công cụ giúp bổ sung nguồn thu, giữ nhiệt cộng đồng người chơi và kéo dài vòng đời sở hữu trí tuệ (IP).
Với game mobile và online, nhà phát hành có thể duy trì dòng tiền dài hạn nhờ nhân vật mới, vật phẩm và các bản cập nhật nội dung. Trong khi đó, game đóng gói thường đạt đỉnh doanh số ngay sau ngày phát hành rồi giảm dần theo thời gian.
Vì vậy, khi các công ty game Hàn Quốc tăng tốc thâm nhập thị trường console, mục tiêu không chỉ dừng ở thành công của bản game gốc mà còn là duy trì doanh thu và sự quan tâm của người chơi trong giai đoạn hậu phát hành. DLC cho phép bán thêm cốt truyện, khu vực hoặc nhân vật mới cho tệp người dùng sẵn có, qua đó tạo thêm doanh thu và thúc đẩy doanh số cho bản chính.
◆ Crimson Desert tung DLC sau 7 tháng
Pearl Abyss dự kiến phát hành DLC đầu tiên của “Crimson Desert”, mang tên “Crimson Desert Enhanced: Unknown Journey”, vào ngày 16/10. Trước đó, bản chính của game được ra mắt ngày 20/3, tức DLC xuất hiện sau khoảng 7 tháng.
“Unknown Journey” mở rộng phạm vi khám phá từ đất liền ra biển. Người chơi có thể trực tiếp điều khiển tàu để thám hiểm các hòn đảo và khu vực đáy biển, đồng thời trải nghiệm thêm các nội dung như vận hành cơ sở, trang trí nhà ở và tuyến truyện mới.
Thời điểm phát hành DLC được đưa ra trong bối cảnh doanh thu của bản chính có dấu hiệu hạ nhiệt. “Crimson Desert” bán được 2 triệu bản trong ngày đầu, đạt 5 triệu bản sau 26 ngày và 6 triệu bản sau 83 ngày. Doanh thu giảm từ 266,5 tỷ won trong quý I xuống 136,1 tỷ won trong quý II; lượng người chơi đồng thời trên Steam và tốc độ tiêu thụ cũng chậm lại so với giai đoạn đầu.
Sau khi Pearl Abyss công bố lịch phát hành DLC, các chỉ số trên Steam ghi nhận nhịp tăng ngắn hạn. Lượng người chơi đồng thời cao nhất tăng từ khoảng 30.000 trong tháng 8 lên 43.000. Đến ngày 7/9, “Crimson Desert” có thời điểm đứng thứ 12 trong bảng xếp hạng “game thịnh hành nhất” trên Steam, tăng 61 bậc so với tuần trước.
Việc doanh số suy giảm sau phát hành là diễn biến phổ biến với game đóng gói. Tuy nhiên, Pearl Abyss được đánh giá đã tung nội dung mở rộng khá sớm để kích thích nhu cầu mới khi doanh số bản chính bắt đầu chững lại.
◆ DLC kéo dài doanh thu cho bản chính và IP
Neowiz đã bổ sung DLC mở rộng “Lies of P: Overture” cho “Lies of P”, tựa game phát hành từ tháng 9/2023, vào tháng 6/2025. “Overture” bổ sung khu vực mới, boss mới, vũ khí mới và câu chuyện diễn ra trước mốc thời gian của bản chính.
Sau khi DLC ra mắt, doanh số của bản gốc tiếp tục được duy trì. Theo Neowiz, tổng doanh số lũy kế của bản chính và DLC đã vượt 4 triệu bản vào tháng 2 năm nay. Điều này cho thấy DLC không chỉ tạo doanh thu từ nội dung bổ sung mà còn giúp kéo dài thời gian bán hàng của bản chính.
Trường hợp khác là “Dave the Diver” của Mintrocket, tựa game đang duy trì doanh số dài hạn nhờ kết hợp DLC với mở rộng nền tảng. Ngày 9/9, Mintrocket cho biết doanh số lũy kế toàn cầu của game đã vượt 10 triệu bản. Đây là game đóng gói chơi đơn do Hàn Quốc phát triển đầu tiên cán mốc 10 triệu bản, sau khoảng 3 năm 10 tháng kể từ khi mở Steam Early Access vào tháng 10/2022.
Các bản DLC của game này cũng đạt doanh số riêng đáng chú ý. Mintrocket phát hành DLC hợp tác với “Yakuza” mang tên “Ichiban’s Holiday” vào tháng 4/2025, sau đó tiếp tục tung DLC mở rộng cốt truyện “In the Jungle” vào tháng 6 năm nay. “In the Jungle” đã vượt 1 triệu bản lũy kế sau hơn hai tháng.
“Dave the Diver” ban đầu ra mắt trên PC, sau đó mở rộng sang PlayStation, Nintendo Switch và Xbox. Theo kế hoạch, phiên bản mobile toàn cầu sẽ được phát hành vào ngày 17/9 tới. Việc liên tục bổ sung DLC và mở thêm nền tảng cho một tựa game đã ra mắt hơn 3 năm cho thấy cách Mintrocket tiếp tục mở rộng cơ hội thương mại hóa một IP.
Shift Up cũng tận dụng DLC như công cụ hợp tác IP. Công ty đã đưa lên “Stellar Blade” các DLC kết hợp với “NieR: Automata” và IP nội bộ “Goddess of Victory: NIKKE”, qua đó bổ sung nội dung để thu hút người chơi quay lại với bản chính.
Mỗi tựa game có cách triển khai DLC khác nhau. Một số chọn hướng hợp tác với IP khác, như “Stellar Blade” hay “Ichiban’s Holiday” của “Dave the Diver”. Trong khi đó, các DLC như “Lies of P”, “Crimson Desert” hay “In the Jungle” tập trung mở rộng trải nghiệm cốt lõi của bản chính bằng khu vực mới và tuyến truyện mới.
Nhìn chung, chiến lược console của các hãng game Hàn Quốc đang dịch chuyển từ mô hình phụ thuộc vào doanh số bùng nổ giai đoạn đầu sang kéo dài chu kỳ doanh thu của từng tựa game và IP thông qua DLC cũng như mở rộng nền tảng. DLC cũng đóng vai trò lấp khoảng trống giữa bản chính và phần tiếp theo, như trường hợp Neowiz hiện phát triển dự án kế tiếp của “Lies of P”.
Một nguồn tin trong ngành nhận định game mobile và online có thể tạo doanh thu dài hạn nhờ cập nhật liên tục và cơ chế chi tiêu trong game, trong khi game đóng gói thường có doanh số tập trung vào giai đoạn đầu sau phát hành. Theo nguồn tin này, DLC là công cụ hiệu quả để kéo người chơi quay lại, tạo thêm doanh thu và duy trì mức độ quan tâm đối với IP trong quãng thời gian giữa bản chính và phần tiếp theo.