图为Pearl Abyss《Crimson Desert》(左)和Krafton《Subnautica 2》

韩国游戏公司的增长引擎,正从以移动多人在线角色扮演游戏(MMORPG)为主,逐步转向海外市场、PC/主机平台以及休闲品类。

从韩国主要游戏公司今年第二季度及上半年财报来看,部分公司依靠新作在全球PC/主机市场热销,直接改写收入规模;也有公司在原有核心业务基础上,进一步拓展海外、平台和品类增量,推动收入结构走向多元化。

◆ 新作热销拉动海外收入,并带动PC/主机业务表现突出

Pearl Abyss于3月底推出的《Crimson Desert》,其销售表现已直接反映在财报中。公司第二季度营收为1926亿韩元,同比增长247.7%。其中,仅《Crimson Desert》一款产品就贡献了1361亿韩元收入,约占总营收的70%。

当季,Pearl Abyss海外收入占比达到91%,其中北美和欧洲合计贡献公司总营收的75%。这意味着公司当季收入大幅增长,主要来自海外市场销售,而非韩国本土用户扩张。

为延续销售势头,Pearl Abyss计划在年内推出下载内容(DLC),并于2027年上半年推出Nintendo Switch 2版本。

Krafton也呈现出相似趋势。第二季度,《PUBG: Battlegrounds》PC/主机月活跃用户(MAU)同比增长超过20%,相关收入同比增长逾70%。与此同时,公司于5月以抢先体验形式推出的新作《Subnautica 2》,在22天内累计销量突破500万份。

在多重因素带动下,Krafton第二季度PC端收入达到5604亿韩元,单季首次突破5000亿韩元;主机端收入也因《Subnautica 2》销售计入,同比增长143.3%。相比之下,同期移动端收入仅增长5.5%,PC/主机业务增长更为显著。

总体来看,Pearl Abyss和Krafton的共同点在于,面向全球PC/主机市场的新作和成熟产品同步发力,显著放大了公司整体收入规模。相比之下,Netmarble、NCSOFT和Nexon的增长路径,更偏向于在原有IP和既有业务基础上培育新增量。

◆ Netmarble、NCSOFT、Nexon:依托核心IP拓展新增量

Netmarble第二季度海外收入为5808亿韩元,占总营收的78%。按地区看,北美占39%,韩国占22%,北美收入已高于本土市场;按品类看,RPG占42%,休闲类占35%,MMORPG占17%,收入结构相对分散。不过,尽管营收实现增长,公司第二季度营业利润为801亿韩元,同比下滑20.8%。

从收入来源看,当季增长主要由老产品《The Seven Deadly Sins: Origin》更新,以及6月18日上线的新MMORPG《Sol: Enchant》早期热度共同推动。这意味着品类多元化并非取代MMORPG,而是多条产品线共同抬升收入。

NCSOFT第二季度营收为7705亿韩元,同比增长101%。其中,海外收入占比升至52%,超过本土市场的48%,并已连续四个季度上升。与此同时,全球移动游戏平台JustPlay也在本季度首次纳入合并报表范围。

受JustPlay并表带动,NCSOFT移动休闲业务收入达到1697亿韩元,占总营收的22%。不过,这并不意味着传统核心业务走弱。同期,PC游戏收入达到3438亿韩元,在第一季度之后再度刷新单季历史新高;其中《Lineage Classic》贡献1855亿韩元,《Lineage M》环比也增长4%。整体来看,海外收入和休闲品类,正成为叠加在既有MMORPG业务之上的新增增长点。

Nexon同样采取了类似路径。公司第二季度营收为1.139万亿韩元,按日元口径同比增长2%;营业利润为2943亿韩元,同比下降17%。不过,从上半年整体表现看,公司累计营收达到2.5603万亿韩元,同比增长17%;营业利润为8379亿韩元,同比增长13%,双双创下半年度历史新高。

推动Nexon增长的核心仍是《MapleStory》系列。该系列第二季度收入同比增长63%,创下季度历史新高。其中,沙盒创作平台《MapleStory World》收入增长123%,移动端《MapleStory: Raising》也在海外市场带动增长。

此外,2025年10月推出的PC/主机新作《Arc Raiders》也对业绩形成支撑,全球累计销量已超过1630万份。在《MapleStory》系列和《Arc Raiders》带动下,Nexon上半年海外收入和PC/主机平台收入同比分别增长44%和27%,均创下半年度历史新高。

不过,增长方向趋同,并不意味着盈利能力一定改善。Kakao Games和DevSisters虽然都在推进产品组合多元化,但第二季度均录得亏损。

Kakao Games提出三大扩张方向,即推动既有MMORPG全球化、引入外部知识产权(IP),以及补强体育和休闲品类。但公司第二季度营收仅为750亿韩元,同比下滑35.2%;营业亏损为230亿韩元。联席CEO Lee Si-woo表示,新作上线反复延期,已对市场信任造成影响。

DevSisters则自6月25日起,将《CookieRun Classic》扩展至泰国等海外市场,同时推进TCG(集换式卡牌游戏)和角色周边等非游戏IP业务,相关业务规模已提升至上半年营收的10%以上。尽管如此,公司第二季度营收为527亿韩元,营业亏损160亿韩元。公司解释称,直播运营游戏进入重整阶段,导致短期收入下滑,并预计自第三季度起盈利能力将有所改善。

从本轮财报可以看出,新的增长来源并非取代原有主力业务,而更多是以“增量叠加”的方式出现。比如,Pearl Abyss在《Black Desert》持续贡献收入的同时,新增《Crimson Desert》这一收入来源;Krafton在《PUBG》增长基础上叠加《Subnautica 2》;NCSOFT在《Lineage》收入之外拓展移动休闲;Nexon则在《MapleStory》系列基础上加码《Arc Raiders》这一PC/主机IP。整体路径都是守住核心IP收入,同时在新市场和新平台上获取新增量。

业内认为,增长动能多元化的关键,不在于业务边界扩张得多快,而在于能否在维持原有现金牛业务的同时,培育出第二、第三增长曲线。

不过,正如Netmarble所反映的那样,如果支付手续费、营销费用等成本同步上升,即便收入规模扩大,利润也可能承压。因此,新增收入能否稳定转化为利润,正变得愈发重要。

一位业内人士表示,海外市场和PC/主机平台带来新增收入的趋势已经十分明确,但收入增长并不必然带来利润同步改善。未来,各家公司能否将新市场获得的收入更稳定地转化为盈利,将成为拉开差距的关键。

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