NVIDIA正再次就DLSS 5的实现机制作出说明,试图平息外界对其“破坏原有画面风格”的争议。
据TechRadar援引Tom's Hardware报道,当地时间22日,NVIDIA在美国洛杉矶举行的SIGGRAPH 2026上,进一步介绍了DLSS 5的工作方式以及面向开发者提供的控制选项。
DLSS 5是一套建立在现有DLSS超分辨率与帧生成技术基础之上的神经网络渲染方案,目标是让整体画面呈现出更接近照片的真实感。不过,该技术在首次亮相后便引发争议。批评声音认为,它会破坏原有纹理与美术风格,尤其在人物面部表现上显得不自然,甚至带来“恐怖谷”观感。
此前,DLSS 5在GTC 2026首次公开时就曾引发明显反弹,这也成为NVIDIA数月后再次出面解释的重要背景之一。NVIDIA在SIGGRAPH期间发布的相关演示视频目前已上传至YouTube,DLSS 5内容出现在视频前段。
为回应外界质疑,NVIDIA此次将“开发者可控性”作为重点。公司提供了3种AI模型,不同模型在细节表现和性能影响上有所区别,开发者可根据具体场景混合使用,而非在整款游戏中统一套用。与此同时,DLSS 5还新增“结构”和“色调”两项强度调节选项,供开发者进一步微调画面效果。
除上述设置外,DLSS 5还加入了资产排除机制。开发者可以指定某些游戏资产不启用DLSS 5处理,例如将角色头部或面部排除在外,仅对背景物体或环境细节进行有限调整。这也意味着,DLSS 5的应用方式正从全局统一处理,转向更强调局部、选择性启用。
不过,外界态度并未因此完全转向。在Reddit等社区,一些观点认为,相较首次公开时的展示,NVIDIA这次的方案已有所改善,但整体可控范围依旧有限。也有用户直言,自己最初对DLSS寄予厚望,如今却感到失望;还有人将其讽刺为“加了包装的Instagram滤镜”。
目前争议主要集中在两方面。
首先是开发者可调权限是否足够。仅有3种AI模型和两项强度调节选项,是否足以对最终视觉效果进行细粒度控制,仍是外界关注的核心问题。NVIDIA表示,DLSS 5计划于今年秋季推出,时间大致在9月至11月之间。在正式发布前,相关控制功能仍存在进一步追加的可能。
其次是性能负担与硬件门槛。NVIDIA最初演示DLSS 5时曾使用两块RTX 5090显卡,而此次公开并未说明演示所采用的硬件配置,因此外界担忧其GPU门槛可能依然偏高。NVIDIA在现场表示,DLSS 5在显存利用效率方面“更高效”,但并未给出具体数据。官方目前仅确认该技术可在单卡环境下运行,至于实际支持范围以及性能损耗幅度,仍未进一步披露。
业内也有观点认为,DLSS 5在初期阶段可能需要RTX 5080以上,甚至接近RTX 5090级别的硬件,才能较为顺利运行。
与此同时,外界还提到首个版本可能出现的画质异常风险。早期DLSS 1就曾因画面发糊及多种缺陷受到批评,后续经过多轮迭代才逐步趋于稳定。DLSS 5也可能经历类似过程,但同时也面临着从第一版起就需要证明完成度的压力。
综合来看,后续市场关注点主要集中在两个方面:一是开发者控制功能是否会继续扩展,二是其在真实游戏环境中能否在画质与性能负担之间取得平衡。现阶段,NVIDIA已经拿出了修订后的方案,但若要断言玩家接受度问题已经得到彻底解决,仍为时尚早。