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韩国游戏公司正把主机和多平台业务作为新的增长抓手。随着以手游为主的增长模式明显降温,行业重心也开始转向海外主流平台。

韩国内容振兴院近日发布的《2025韩国游戏白皮书》显示,2024年韩国主机游戏出口额同比增长15.1%,达到2.1376亿美元,在各平台中增速最高。相比之下,PC游戏出口额同比下滑6.3%。这也表明,主机虽然在韩国本土仍属小众市场,但在海外正成为增长最快的板块之一。

除统计数据外,近期接连出现的热销案例也在改变行业预期。Pearl Abyss旗下《Crimson Desert》于4月1日发售后,12天内销量即突破400万份,进一步推动业内重新评估主机战略。

◆手游增长放缓,厂商加速转向主机

2024年韩国游戏产业总销售额同比增长3.9%,达到23.8515万亿韩元。不过,手游市场份额已降至59%,低于过去长期维持在60%以上的水平,增速也仅为3.4%。随着业内普遍认为仅靠韩国本土手游市场已难以继续扩张,越来越多公司将目光投向全球市场。

而在全球市场,主机与其在韩国本土的边缘定位不同,属于主流平台。白皮书数据显示,2024年全球主机市场规模达到537.12亿美元,高于在线PC游戏的383.62亿美元。Pearl Abyss在《Crimson Desert》热销过程中披露的资料还显示,全球主机市场的74%集中在北美和欧洲,这也说明主机布局与北美、欧洲市场拓展高度相关。

从出口结构看,2024年韩国游戏对北美出口占比为19.5%,同比提升4.7个百分点。白皮书指出,若将北美与欧洲(7.7%)合并计算,两者已成为仅次于中国(29.7%)的第二大出口目的地。

与此同时,围绕MMORPG的产品结构也在加快调整。Wemade首席执行官Park Kwan-ho上月在定期股东大会上表示,全球MMORPG市场整体正转入负增长,“现有用户维持不变,几乎没有新增用户”。他还称,新IP将朝“以主机体验为核心、结合在线要素”的方向推进。业内认为,这并非个别公司的变化,而是整个行业产品结构调整下的共同选择。

韩国游戏公司推出的主机及多平台产品,也在加快形成爆款。Neowiz《Lies of P》自2023年9月发售以来,截至2026年3月全球累计销量已突破400万份。Sensor Tower数据显示,Shift Up《Stellar Blade》自2024年4月发售后,截至2026年1月在PS5和Steam平台合计销量达到610万份。最新披露的数据还显示,Nexon《ARC Raiders》发售两周内、Pearl Abyss《Crimson Desert》发售12天内,销量均突破400万份。

随着成功案例不断累积,过去与主机保持距离的大型公司也开始加快布局。Netmarble和Kakao Games正通过多平台新作扩大主机业务版图。Netmarble上月同步推出覆盖PC、主机和移动端的《The Seven Deadly Sins: Origin》,并计划于下半年在主机平台推出4人合作动作游戏《EvilBane》。Kakao Games也计划今年推出旗下XL Games的《ArcheAge Chronicles》、Ocean Drive Studio的《God Save Birmingham》两款PC及主机作品,并推进Chrono Studio开发的《Chrono Odyssey》于明年上半年上线,持续提高主机产品比重。

NC、Krafton和Wemade也在跟进布局。NC虽然已通过《Throne and Liberty (TL)》积累主机发行经验,但从立项之初就面向全球主机市场设计的新作中,FPS《Cinder City》几乎是首个代表案例。Krafton正在开发多款面向包括主机在内的多平台作品,包括用于扩展PUBG IP的《PUBG: Black Budget》,以及基于作家Lee Young-do原作打造的开放世界动作RPG《Windreless》。Wemade旗下研发子公司Mad Engine也在筹备AAA级开放世界RPG《Project TAL》,目标于明年发布。

Shift Up近期还通过收购日本开发商Unbound,强化内部主机研发能力,意在从单一爆款转向长期IP积累。这一趋势同样体现在用工数据上。白皮书显示,2024年主机平台从业人数同比增长18.4%,为各平台中增幅最大。

◆主机热销不等于盈利无忧

尽管主机产品一旦热销,往往能带来显著的品牌带动效应,但相关收入并不会等比例转化为开发商利润。Sony、Nintendo、Microsoft等平台方抽成以及发行分成通常会先行扣除,而主机游戏收入又往往集中在发售初期。与依赖长期内购的移动MMORPG相比,主机游戏的盈利模式本就不同,也难以直接对照。不过,业内仍常以同一时期发行的Neowiz《Lies of P》与Wemade《Night Crows》之间的营收差距,作为讨论主机盈利局限的案例。

此外,项目规模越大,开发周期越长,试错成本也越高。即便成功案例增多,主机赛道也并非可以轻易复制。《Crimson Desert》仅开发就耗时7年,在热销预期显著升温前,Pearl Abyss股价也曾出现较大波动。

业内普遍认为,近期连续出现的热销产品,正在改变市场对主机业务的认知,但仅凭短期成绩,还不足以直接带动完整生态成形。

一位业内人士表示,随着成功案例持续累积,主机正越来越成为韩国游戏公司走向全球市场的现实路径;但单靠一两款爆款,仍难以整体抬升行业基本面。接下来更关键的是,建立能够持续推出后续作品、沉淀IP的机制。

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