韩国主要游戏公司今年三季度业绩预期出现明显分化。市场普遍预计,Krafton、Nexon、Netmarble将呈现“增收不增利”,NCSoft有望实现扭亏为盈,而Kakao Games的亏损则可能进一步扩大。
据韩国金融信息机构FnGuide汇总的市场一致预期,Krafton今年三季度营收预计为1.1268万亿韩元,营业利润约2800亿韩元,分别同比增长29.4%和下降19.7%。营业利润率也可能由去年同期的40%降至24.8%,下滑15.2个百分点。
从收入端看,《PUBG: Battlegrounds》、今年5月以抢先体验形式上线的《Subnautica 2》,以及日本广告公司ADK并表,推动了Krafton营收增长。不过,随着《Subnautica 2》前期销售拉动效应减弱,加上《PUBG: Battlegrounds》PC端主要联动活动集中在四季度,公司三季度游戏收入预计将较上一季度回落。
在收入环比走弱的同时,费用端压力仍未缓解。Mirae Asset Securities预计,Krafton三季度PC游戏营收约3850亿韩元,低于二季度的5600亿韩元;营业费用则约为8790亿韩元,基本与上季度持平。全球游戏展会带来的营销费用,以及支付手续费增加,预计都将继续压缩利润空间。
Nexon也被普遍视为“增收不增利”的代表。根据公司给出的三季度业绩指引,营收预计为1207亿至1334亿日元,营业利润预计为226亿至323亿日元;营收同比增幅为2%至12%,营业利润则可能同比下滑14%至40%。
分析认为,《MapleStory》系列与《Arc Raiders》等产品将对收入形成支撑,但支付手续费、版权金、新作营销费用,以及云服务和软件使用费上升,都将拖累利润表现。此外,去年三季度计入的与信托清算相关的一次性收益39亿日元今年不再出现;同时,受特别分红影响,公司还将计入约15亿日元的股票期权调整费用,进一步加大盈利压力。
与前述公司不同,NCSoft三季度业绩预计将明显改善。市场一致预期显示,公司三季度营收约7037亿韩元,营业利润约1033亿韩元,分别同比增长95.5%,并实现营业利润转亏为盈。不过,若与二季度1739亿韩元的营业利润相比,三季度利润仍可能环比下降40.6%。
业绩修复主要受去年11月上线的《Aion 2》和今年2月推出的《Lineage Classic》带动。同时,人员效率提升及研发组织重组压低了固定成本,也成为利润改善的重要因素。Mirae Asset Securities预计,NCSoft人工成本占营收比重将从2024年的57%降至今年的36%。
不过,NCSoft三季度主要游戏收入预计将较上一季度回落,二季度与中国相关合同预付款带来的高基数效应,也可能对当季表现造成扰动。Daol Investment & Securities预计,因《Throne and Liberty(TL)》全球服务移交流程形成的一次性收入约300亿韩元将计入三季度。后续盈利能否持续,仍取决于存量游戏收入能否保持稳定。
Netmarble三季度同样预计呈现“增收不增利”。市场一致预期显示,公司营收约7313亿韩元,营业利润约831亿韩元,分别同比增长5.1%和下降8.5%。与二季度相比,营收预计环比下降2.4%,营业利润则有望环比增长3.7%。
券商普遍认为,存量游戏如《Marvel Contest of Champions》《Seven Knights Re:Birth》收入放缓,以及三季度新品上线空档,是影响业绩的主要原因。同时,今年二季度上线的《Sol: Enchant》收入下滑速度也被认为快于市场预期。
随着外部IP游戏收入占比提升,支付手续费负担也在增加。Kyobo Securities预计,Netmarble三季度支付手续费占营收比重将升至33%,较上季度提高1.6个百分点。即便营销费用下降,存量游戏放缓与手续费率上行,仍可能限制利润修复幅度。
Kakao Games三季度则继续面临较大压力。市场一致预期显示,公司三季度营收约780亿韩元,同比下降38.8%;营业亏损预计为261亿韩元,较去年同期的54亿韩元进一步扩大。存量游戏收入下滑与新品上线空档,被认为是主要拖累因素。
为改善成本结构,Kakao Games正推进非核心业务剥离和组织效率提升。公司于本月8日上线的《Goblin’s World》在初期获得一定市场关注,也让市场对其四季度收入回升产生预期。Hanwha Investment & Securities认为,若新作销售表现理想,加上收购Me2on带来的收入基础扩张,后续业绩存在改善空间。
进入四季度后,多家游戏公司的新作表现将成为业绩修复的关键变量。NCSoft于本月5日面向全球市场推出的《Aion 2》将进入收入集中确认阶段。KB Securities预计,《Aion 2》四季度全球营收约为1840亿韩元,而在早期用户导入后能否维持流量留存,将是核心观察指标。
此外,Nexon与Netmarble也计划在四季度通过推出新作获取新增收入。相比之下,Krafton仍需面对存量IP收入稳定性,以及新作研发带来的成本管控压力。
有业内人士表示,当前游戏公司一方面需要稳住存量产品收入,另一方面也在依靠新作寻找新的增长动能。其指出,新作上线初期热度固然重要,但能否形成更稳定的收入贡献,以及如何有效控制研发和营销成本,才是决定后续盈利表现的关键。