韩国游戏、电影、电视剧、音乐、网络漫画、出版、动画等内容产业领域的11家协会及团体,提出到2030年实现营收220万亿韩元、出口270亿美元的共同目标,并呼吁围绕税制、金融和法制体系进行系统性调整。
“K-内容产业协商会”15日在国会议员会馆举行成立大会,同时举办“K-文化400万亿韩元·K-内容220万亿韩元愿景发布仪式”。会上发布了《K-内容220万亿韩元2030愿景报告》,并一并提出为实现目标所需的政策课题。
协商会由11家协会及团体组成,Kim Tae-heon(韩国出版文化协会会长)、Cho Young-gi(韩国游戏产业协会会长)、Woo Seung-hyun(韩国大众音乐产业协会会长)当选共同代表。该平台于去年5月以临时协商机制启动,此次正式转为常设组织。
2030年瞄准营收220万亿韩元,海外市场被视为主要增长引擎
根据协商会提出的2030年目标,韩国内容产业界届时将力争实现营收220万亿韩元、出口270亿美元、从业者75万人、企业数量14.6万家。
按这一目标测算,产业营收需在2025年161.5万亿韩元的基础上保持年均6.4%的增速;出口则需在149.1亿美元的基础上实现年均12.6%的增长。从业者规模将由2025年的69.3万人增至75万人,企业数量则将从2024年的12.1万家增至14.6万家。
协商会将出口增速设定为营收增速的约两倍,认为未来增长动能主要来自海外市场扩张。按口径计算,220万亿韩元也相当于韩国政府提出的2030年“K-文化400万亿韩元”目标的55%。
不过,协商会同时指出,若延续现行政策框架,上述目标恐难实现。
韩国文化内容振兴院政策研究本部负责人Song Jin在Kim Jae-won议员主办的国会论坛上提出的中长期预测模型显示,在现有政策与预算水平不变的情况下,到2030年韩国内容产业营收预计仅为205.9万亿韩元,出口为187亿美元。即便内容相关预算每年增加10%,营收也仅可达到215.3万亿韩元,出口为191.8亿美元,仍低于协商会设定的目标。
基于上述测算结果,协商会主张,除扩大财政投入外,还应同步调整税制、政策性金融和法制体系,以进一步释放民间投资空间和产业增长潜力。
韩国出版文化协会政策负责人Kim Seung-wook表示,如果在产业结构不变的前提下单纯增加预算,“无异于在拥堵道路上继续加车”;问题的关键不在于“再增加多少支持”,而在于“必须改变什么”。
税额抵扣、政策金融、AI转型被列为六大共同任务
围绕实现2030年目标,协商会提出六项共同任务,分别是:扩大内容制作费税额抵扣适用范围、扩充政策金融、完善弹性用工制度、推进AI转型并加强创作者保护、提振内容消费需求,以及建立统一治理与出口支持体系。
在税额抵扣方面,协商会提出,应将目前主要适用于影像内容和网络漫画的制作费税额抵扣政策,扩大至游戏、音乐、出版等全部文化内容领域。其指出,游戏目前占韩国内容出口的57.7%,却尚未被纳入相关税额抵扣范围;而2025年出口增速最高的音乐领域同样被排除在外。
在政策金融方面,协商会建议在母基金中的文化账户下新设按类型划分的专业子账户,并强化股权投资和担保支持。考虑到行业普遍采取项目制制作模式,协商会还将改善弹性用工制度列入重点任务。
在AI议题上,协商会提出三项原则,分别是公开训练数据来源的“透明性”、对商业化使用支付合理对价的“补偿”,以及支持中小制作公司合法使用数据的“可及性”。
为扩大内需,协商会还建议将文化券项目规模从目前约2700亿韩元提升至1万亿韩元水平,并将适用范围扩展至游戏、网络漫画、电子竞技和在线视频等领域。
业界倡议先行,执行情况将按年公开
韩国国会文化体育观光委员会委员长Lee Jae-jeong表示,协商会的成立使内容产业得以发出统一声音。她同时称,国会将“稍微落后半步跟进”,希望由业界率先发挥引领作用。
韩国文化体育观光部第一副部长Kim Young-soo表示,明年该部预算案将由今年约7.8万亿韩元增至约9.6万亿韩元,但即便如此,可能仍不足以解决内容产业面临的结构性困难。他还表示,将通过与协商会持续沟通,把一线提出的课题纳入政策讨论。
Kim Seung-wook表示,“220万亿韩元由产业界来实现”,同时呼吁政府和国会共同完善税制、金融和法制等产业基础条件,以增强目标的可实现性。
此外,协商会还计划以韩国文化内容振兴院统计数据为基准,对上一年度业绩进行核查,并每年发布《K-内容220万亿韩元执行检查报告》。