Pearl Abyss《Crimson Desert》首个DLC《Crimson Desert Enhanced: 未知的旅程》。

随着韩国游戏公司加快布局PC和主机买断制游戏市场,DLC正成为首发之后延长产品收入周期的重要手段。由于买断制游戏的收入通常集中在上市初期,如何在首发热度过后继续维持销量和用户关注,已成为韩国厂商在主机业务上的共同课题。

与移动游戏和网络游戏可以依靠新增角色、道具和持续更新不断变现不同,买断制游戏的销量往往集中在发售初期,随后销售动能逐步放缓。在这一背景下,DLC不仅可以向现有玩家单独销售新剧情、新区域和新角色等内容,也被视为带动本体再销售、延长IP热度的有效方式。

《Crimson Desert》发售7个月将推首个DLC

Pearl Abyss将于10月16日推出《Crimson Desert》的首个DLC《Crimson Desert Enhanced: 未知的旅程》。该作本体于3月20日发售,这意味着首个DLC将在游戏上市约7个月后上线。

根据官方介绍,《未知的旅程》将把原本以陆地为主的冒险范围拓展至海域。玩家可驾驶船只探索岛屿和海底,同时体验设施经营、住宅装饰以及全新剧情等新增内容。

从销售节奏看,DLC上线时点与本体表现密切相关。《Crimson Desert》首日销量达到200万份,发售26天后累计销量增至500万份,83天后升至600万份。收入方面,该作在发售后的首个季度录得2665亿韩元,第二季度降至1361亿韩元;与此同时,Steam同时在线人数和销售动能也较首发阶段有所回落。

不过,在DLC发售日期公布后,《Crimson Desert》在Steam上的活跃度出现短线回升。8月峰值同时在线人数约为3万人,随后升至4.3万人;截至本月7日,该作在Steam“最热门游戏”榜单中的排名较前一周上升61位,升至第12名。

对于买断制游戏而言,首发后销量回落本属常态。Pearl Abyss选择在相对较早的时点推出扩展内容,意在在销售放缓阶段重新激发需求,并为本体带来新的变现节点。

DLC成拉长销售周期的重要工具

Neowiz也在通过DLC延续产品生命周期。该公司为2023年9月发售的《Lies of P》于2025年6月推出扩展DLC《Lies of P: 序曲》,新增了区域、Boss、武器以及发生在本体之前的故事内容。

在DLC上线后,《Lies of P》的本体销售也获得延续。Neowiz表示,截至今年2月,《Lies of P》本体与DLC合计累计销量已超过400万份。这也显示出,DLC不仅能够带动追加付费,也会对本体销售周期产生直接影响。

Mintrocket则通过“DLC+多平台发行”维持《Dave the Diver》的长线销售。Mintrocket本月9日宣布,该作全球累计销量已突破1000万份,成为韩国开发的单机买断制游戏中首个达到这一成绩的作品。自2022年10月登陆Steam抢先体验以来,该作用时约3年10个月达成这一里程碑。

在DLC方面,Mintrocket于2025年4月推出与《Yakuza》联动的DLC《Ichiban的假日》,并于今年6月上线剧情扩展型DLC《In the Jungle》;后者在约两个月内累计销量突破100万份。

在平台布局上,《Dave the Diver》最初从PC平台起步,随后陆续拓展至PlayStation、Nintendo Switch和Xbox,并计划于本月17日在全球上线移动版本。也就是说,在发售3年后,该作仍通过持续追加DLC和登陆新平台,不断拓宽单一IP的销售机会。

Shift Up则更多将DLC用作IP联动工具。《Stellar Blade》先后推出与《NieR: Automata》以及自有IP《Goddess of Victory: Nikke》结合的DLC,为老玩家回流提供了新的内容刺激。

从目前来看,韩国厂商在DLC上的打法已日趋多样化,既包括《Stellar Blade》和《Ichiban的假日》这类跨IP联动,也包括《Lies of P》、《Crimson Desert》以及《In the Jungle》这类通过新增区域和剧情扩展本体内容的路线。

整体而言,韩国游戏公司在主机和PC买断制游戏上的策略,正从依赖单作首发销量,转向通过DLC和多平台发行拉长单款产品及IP的收入周期。在Neowiz推进《Lies of P》续作开发的同时,DLC也被视为填补本体与续作之间市场空档的重要工具。

一位业内人士表示,移动游戏和网络游戏可以在上线后依靠持续更新和付费设计不断创造收入,而买断制游戏的销量则高度集中在首发期。对这类产品而言,DLC既能促使老玩家回流、带来新增收入,也有助于在本体与续作之间持续维持市场对IP的关注。

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