PUBG: Battlegrounds của Krafton. Ảnh: Krafton

Ngày 6/8, theo giới game Hàn Quốc, nhiều công ty game lớn vốn phát triển từ mảng online và mobile đang mở rộng sang thị trường thẻ bài bản vật lý (TCG). Điểm chung trong chiến lược này là đưa nhân vật và thế giới quan trong game lên thẻ bài, qua đó mở rộng tệp khách hàng, tiếp cận giới sưu tầm và duy trì mức độ gắn kết với IP ngay cả khi người dùng không đăng nhập.

Trong số đó, Krafton đang hợp tác với nhà phát triển game thẻ bài Cardmonster để chuẩn bị ra mắt một game thẻ bài vật lý dựa trên IP PUBG: Battlegrounds. Riot Games cũng dự kiến phát hành tại Hàn Quốc vào tháng 9 tựa TCG bản vật lý Riftbound, khai thác vũ trụ League of Legends.

Việc các IP game hàng đầu liên tiếp tiến vào thị trường thẻ bài bản vật lý phản ánh sức hút ngày càng lớn của lĩnh vực này, sau khi Pokemon chứng minh tiềm năng thương mại của mô hình TCG.

Có thể chia cách tiếp cận của các hãng game thành hai hướng. Thứ nhất là tự xây dựng thương hiệu TCG dựa trên IP riêng. Thứ hai là đưa IP vào những tựa TCG đã có sẵn hệ thống vận hành trên thị trường.

Nhóm tự phát triển TCG từ IP riêng hiện gồm Krafton, Riot Games và Devsisters.

Krafton đã ký hợp tác với Cardmonster và dự kiến tái hiện yếu tố sinh tồn cùng cảm giác căng thẳng “chỉ còn một người sống sót” - cốt lõi của Battlegrounds - dưới dạng thẻ bài. Lịch phát hành và luật chơi cụ thể chưa được công bố. Tuy nhiên, việc chuyển một game battle royale thiên về giao tranh thời gian thực sang cấu trúc dựa trên bộ bài và luật chơi cho thấy đây không chỉ là sản phẩm ăn theo IP đơn thuần.

Với Riot Games, Riftbound cho phép người chơi xây dựng bộ bài từ các thẻ tướng, đơn vị quân và phép thuật, thi đấu từ 2 đến tối đa 4 người. Tại sự kiện dành cho người hâm mộ của “2026 LoL Mid-Season Invitational (MSI)” hồi tháng 7, hãng đã mở khu trải nghiệm, đồng thời giới thiệu thẻ kỷ niệm T1 vô địch World Championship và thẻ quảng bá phát hành giới hạn tại Hàn Quốc. Mục tiêu là chuyển đổi người hâm mộ eSports thành người chơi thẻ bài, đồng thời đưa cộng đồng online sang các hoạt động offline.

Trong ba công ty, Devsisters là bên tham gia sớm nhất. Sau khi phát hành Cookie Run: Braverse Card Game vào tháng 9/2023, hãng đã mở rộng sang Bắc Mỹ và các thị trường toàn cầu. Năm ngoái, sản lượng phân phối theo hợp đồng trên toàn cầu đã vượt 50 triệu thẻ.

Đến tháng 4 năm nay, công ty tổ chức giải đấu toàn cầu đầu tiên mang tên World Championship. Tháng 6, Devsisters trở thành đối tác chính thức trên TCGplayer - nền tảng giao dịch TCG toàn cầu do eBay vận hành - và có danh mục riêng. Động thái này cho thấy hãng không chỉ bán sản phẩm mà còn muốn xây dựng hệ sinh thái độc lập, mở rộng sang giải đấu, cộng đồng và giao dịch thứ cấp.

Ở chiều ngược lại, Nivell Arena - tựa TCG nội địa do Gemblo Company phát triển - lại đi theo mô hình tích hợp nhiều IP. Các game như Goddess of Victory: Nikke và Stellar Blade của Shift Up, Epic Seven của Smilegate, BrownDust2 của Neowiz, hay Eternal Return của Nimble Neuron cùng sử dụng một hệ thống luật chơi thẻ bài. Theo kế hoạch, Blue Archive của Nexon Games sẽ gia nhập vào tháng 11, trong khi tháng 12 sẽ có thêm nội dung liên quan đến BrownDust2.

Với các hãng game, mô hình này giúp mở rộng IP sang thẻ bài bản vật lý mà không phải tự xây dựng toàn bộ chuỗi phát triển, sản xuất và phân phối. Còn với Nivell Arena, mỗi IP mới được bổ sung đều có thể kéo thêm cộng đồng người hâm mộ của trò chơi đó vào hệ sinh thái chung.

Gói booster Stellar Blade của Nivell Arena phát hành hồi tháng 5 bao gồm hơn 50 mẫu minh họa gốc được thiết kế riêng cho game thẻ bài. Đây là ví dụ cho thấy các nhà phát hành đang nhắm tới nhu cầu sưu tầm bằng những hình ảnh chỉ có trên thẻ, thay vì đơn thuần tái sử dụng tài nguyên hình ảnh từ game gốc.

Động lực lớn nhất phía sau là thị trường thẻ bài bản vật lý mà Pokemon đã tạo dựng. Tính đến cuối tháng 3 năm nay, Pokemon TCG đã đạt sản lượng tích lũy hơn 85 tỷ lá trên toàn cầu và được bán tại hơn 90 quốc gia. Tại Hàn Quốc, giao dịch cũng tăng mạnh khi giá trị giao dịch của danh mục Pokemon TCG trên Kream - nền tảng mua bán hàng phiên bản giới hạn - trong nửa đầu năm nay tăng khoảng 35 lần so với 6 tháng liền trước.

TCG là thể loại có thể đồng thời thu hút hai nhóm khách hàng: người chơi xây dựng bộ bài để thi đấu và người sưu tầm săn thẻ hiếm hoặc thẻ có minh họa đặc biệt. Với doanh nghiệp, đây cũng là mô hình cho phép liên tục tung ra các gói thẻ mới và bản mở rộng, đồng thời mở rộng hoạt động sang cửa hàng thẻ bài, giải đấu và giao dịch giữa người dùng.

Khác với vật phẩm số, thẻ bài là tài sản hữu hình mà người dùng có thể trực tiếp sở hữu. Ngay cả khi không đăng nhập game, họ vẫn có thể sưu tầm, giao dịch hoặc tham gia giải đấu. Nhờ đó, mối liên kết giữa người dùng và IP được duy trì ngoài không gian game.

Nói cách khác, sự quan tâm dành cho nhân vật và thế giới quan được hình thành từ trải nghiệm chơi game có thể được chuyển hóa thành nhu cầu mua thẻ, sưu tầm và dự giải, rồi quay lại thúc đẩy tiêu thụ IP gốc. Đây được xem là cách bổ trợ cho mảng game, đồng thời mở thêm kênh khai thác IP.

Dù vậy, sở hữu một IP nổi tiếng không đồng nghĩa với việc bảo đảm thành công dài hạn. Để giữ chân người dùng sau làn sóng mua ban đầu từ người hâm mộ, một game thẻ bài cần có chiều sâu chiến thuật, nguồn cung thẻ mới ổn định và cơ chế cân bằng hợp lý.

Thị trường cũng cần hệ thống cửa hàng offline để người chơi có không gian thi đấu, các giải đấu định kỳ và môi trường dễ tiếp cận với người mới. Nếu chỉ tập trung vào giá giao dịch của thẻ hiếm, thị trường có thể bị chi phối bởi nhu cầu đầu cơ và mua đi bán lại thay vì trải nghiệm chơi game.

Xét về dài hạn, thành bại của mảng TCG không nằm ở doanh số của gói thẻ đầu tiên mà ở khả năng xây dựng một hệ sinh thái người chơi độc lập. Các hãng không chỉ cần biến người hâm mộ IP gốc thành người mua thẻ, mà còn phải đưa họ trở thành người chơi thực sự - tự xây bộ bài, tham gia giải đấu - để duy trì doanh số các bản mở rộng và mở rộng cộng đồng.

Một đại diện trong ngành cho biết, ở thị trường nước ngoài, việc đưa IP game sang TCG đã trở thành công thức phổ biến. Tuy nhiên, ngay cả những trường hợp thành công cũng đều dựa trên chất lượng sản phẩm, năng lực tổ chức giải đấu và mạng lưới phân phối được tích lũy trong thời gian dài. Vì vậy, các hãng game Hàn Quốc cần ưu tiên xây dựng năng lực vận hành thay vì chỉ trông cậy vào sức mạnh của IP.

Từ khóa

#TCG #thẻ bài sưu tầm #IP trò chơi #Krafton #Riot Games #Devsisters #Pokemon TCG #Nivell Arena
Copyright © DigitalToday. All rights reserved. Unauthorized reproduction and redistribution are prohibited.