Netmarble cho biết sẽ chuyển trọng tâm từ chiến lược liên tục tung game mới sang kéo dài vòng đời và gia tăng doanh thu từ các trò chơi đang vận hành. Cùng với đó, công ty nâng tiêu chuẩn phát hành và tăng cường năng lực live service nhằm cải thiện độ ổn định của kết quả kinh doanh.
Theo kế hoạch mới, Netmarble đã thu hẹp danh mục game ra mắt trong nửa cuối năm xuống còn 3 tựa. Trong bối cảnh thị trường gia tăng lo ngại về hiệu quả của các sản phẩm mới phát hành trong nửa đầu năm, công ty chọn cách siết tiêu chuẩn ra mắt thay vì mở rộng số lượng, đồng thời tập trung hơn vào vận hành các game hiện có.
Tại cuộc họp công bố kết quả kinh doanh quý II/2026 ngày 5/8/2026, CEO Kim Byung-kyu cho biết công ty chủ động điều chỉnh lineup nửa cuối năm do cần áp dụng tiêu chuẩn phát hành chặt chẽ hơn và sử dụng hiệu quả nguồn lực lớn dành cho các dự án ra mắt game mới.
Theo Netmarble, mục tiêu của đợt điều chỉnh này không phải cắt giảm chi phí mà là kéo dài vòng đời sản phẩm của các game đang khai thác. Dù được đánh giá có thế mạnh trong việc phát hành nhiều game, công ty cũng thường bị nhận xét là vòng đời sau ra mắt của sản phẩm tương đối ngắn. Vì vậy, Netmarble muốn bổ sung động lực tăng trưởng bằng cách mở rộng vòng đời và doanh thu của danh mục game hiện hữu, thay vì phụ thuộc quá lớn vào game mới.
Netmarble xem Seven Deadly Sins: Grand Cross là ví dụ tiêu biểu cho chiến lược vận hành dài hạn. Tựa game này đã vận hành hơn 7 năm, nhưng từ năm 2024 vẫn ghi nhận doanh thu thường niên trên 100 tỷ won. Doanh thu tiếp tục tăng từ năm 2024 sang 2025 và kéo dài đà đi lên đến nửa đầu năm nay.
Công ty cho biết sẽ áp dụng kinh nghiệm tích lũy từ Seven Deadly Sins: Grand Cross, như cải thiện tỷ lệ giữ chân người chơi và triển khai các bản cập nhật quy mô lớn, cho những game live service khác. Riêng trong quý II, nhờ bản cập nhật kỷ niệm 7 năm, doanh thu của trò chơi này tăng mạnh và đóng góp 5% tổng doanh thu.
Marvel Contest of Champions cũng duy trì tăng trưởng nhờ các chương trình theo mùa. Trong cơ cấu doanh thu theo từng game của quý II, Marvel Contest of Champions đứng đầu với tỷ trọng 9%. Các tựa Seven Deadly Sins: Origin, Ratchaslot, Jackpot World và Cash Frenzy lần lượt chiếm 7% mỗi game.
Netmarble đánh giá việc giảm số lượng game mới sẽ không khiến doanh thu sụt giảm mạnh trong ngắn hạn, do kế hoạch mở rộng thị trường phục vụ cho các game hiện có vẫn đang được triển khai theo từng giai đoạn. Sol: Enchant, phát hành vào tháng 6, đã đứng số 1 trên hai chợ ứng dụng lớn tại Hàn Quốc. Công ty dự kiến tiếp tục thúc đẩy kết quả dài hạn của tựa game này thông qua mở rộng thị trường và cập nhật nội dung.
Về kết quả kinh doanh, tăng trưởng doanh thu từ các game hiện có cùng hiệu ứng từ sản phẩm mới phát hành đã giúp Netmarble cải thiện đáng kể so với quý trước. Trong quý II, doanh thu hợp nhất đạt 749,2 tỷ won, tăng 4,4% so với cùng kỳ năm trước và tăng 15% so với quý trước. Lợi nhuận hoạt động đạt 80,1 tỷ won, giảm 20,8% so với cùng kỳ nhưng tăng 50,8% theo quý.
EBITDA đạt 112 tỷ won, tăng 33,5% so với quý trước, tương ứng biên EBITDA 14,9%. Lợi nhuận ròng đạt 203,9 tỷ won, phản ánh khoản lãi từ thanh lý tài sản sau thương vụ bán G-Tower. Lũy kế 6 tháng đầu năm, doanh thu của công ty đạt 1.400,9 tỷ won, còn lợi nhuận hoạt động đạt 133,2 tỷ won.
Ở chiều chi phí, áp lực marketing cho các game mới gia tăng rõ rệt. Chi phí hoạt động trong quý II đạt 669,1 tỷ won, tăng 11,8% so với quý trước. Sau khi phát hành Mongil: Star Dive và Sol: Enchant, chi phí marketing tăng 9,1%, lên 183,5 tỷ won. Chi phí nhân sự cũng tăng 8,9%, lên 182,5 tỷ won do tác động từ việc tăng lương.
Tỷ trọng doanh thu từ các game sử dụng IP bên ngoài tăng lên cũng khiến chi phí hoa hồng phải trả tăng 17,3% so với quý trước, lên 235,6 tỷ won. Tỷ lệ chi phí hoa hồng trên doanh thu tăng từ 30,8% lên 31,4%, tức tăng 0,6 điểm phần trăm. Netmarble cho rằng cấu trúc này có thể tiếp tục tạo áp lực lên chi phí hoa hồng nếu tỷ trọng game dùng IP bên ngoài tăng thêm.
Liên quan đến tác động của việc giảm phí nền tảng, CFO Do Ki-uk cho biết ảnh hưởng đến kết quả năm nay là không lớn, trong khi hiệu quả có ý nghĩa được kỳ vọng sẽ thể hiện rõ từ năm sau. Chi phí marketing trong nửa cuối năm cũng được dự báo sẽ ổn định hơn so với nửa đầu năm.
Netmarble đồng thời cải thiện sức khỏe tài chính thông qua tái cơ cấu danh mục tài sản trong 6 tháng đầu năm. Đến cuối quý II, tiền và các khoản tương đương tiền đạt 809,7 tỷ won, tăng 53,3 tỷ won so với cuối quý I. Nợ vay ngắn hạn giảm từ 762,5 tỷ won xuống 305,9 tỷ won, tương ứng giảm 456,6 tỷ won. Dù tài sản cố định hữu hình giảm do bán G-Tower, công ty đã mở rộng dư địa tài chính nhờ khoản lãi thanh lý và dòng tiền thu về.
Trong nửa cuối năm, Netmarble dự kiến phát hành 3 game mới gồm Solo Leveling: Karma, Shangri-La Frontier: Seven Strongest Species và Project Aegis. Solo Leveling: Karma là game hành động RPG phong cách roguelite trên mobile và PC, nhắm đến thị trường toàn cầu. Shangri-La Frontier: Seven Strongest Species là game sưu tầm RPG trên mobile và PC, hướng tới thị trường Nhật Bản. Project Aegis hiện cũng đang được phát triển dưới dạng game sưu tầm RPG trên mobile và PC cho thị trường toàn cầu.
Công ty dự kiến công bố Solo Leveling: Karma và Shangri-La Frontier: Seven Strongest Species tại Tokyo Game Show vào tháng 9, cùng với Pearl in Blue, tựa game được lên kế hoạch phát hành trong năm 2027. Số lượng game cũng như lịch ra mắt cụ thể từ năm 2027 trở đi sẽ được Netmarble công bố vào thời điểm sau.
Theo Netmarble, bên cạnh hiệu quả từ các tựa game mới, năng lực vận hành để duy trì doanh thu dài hạn từ danh mục game hiện có sẽ là yếu tố then chốt quyết định mức độ ổn định và tăng trưởng của kết quả kinh doanh trong thời gian tới.