Người chơi đang có xu hướng quay lại các tựa game quen thuộc thay vì thử game mới, buộc các hãng game đẩy nhanh việc hồi sinh những phiên bản classic của các IP đã được kiểm chứng. Dù số lượng game mới tiếp tục tăng, doanh thu và thời gian chơi thực tế vẫn chủ yếu tập trung ở các tựa game lâu năm.
Game mới nhiều hơn, nhưng doanh thu vẫn thuộc về game cũ
Xu hướng này thể hiện rõ trên Steam. Theo hãng nghiên cứu thị trường Alinea Analytics, doanh thu của Steam trong nửa đầu năm nay đạt 11,1 tỷ USD, tăng 14,5% so với 9,7 tỷ USD cùng kỳ năm trước và là mức cao nhất từng ghi nhận cho giai đoạn 6 tháng đầu năm.
Tuy nhiên, tỷ trọng doanh thu đến từ các game phát hành trong cùng năm chỉ còn 21%, giảm hai năm liên tiếp sau mức 29% năm 2024 và 27% năm 2025. Nói cách khác, quy mô thị trường vẫn tăng, nhưng phần lớn doanh thu lại rơi vào các tựa game đã ra mắt từ trước.
Diễn biến này xảy ra trong bối cảnh số lượng game mới bùng nổ. Năm ngoái, Steam ghi nhận 21.394 game mới, gần gấp đôi mức 11.223 game của năm 2021, thời điểm trước khi AI tạo sinh trở nên phổ biến.
Việc các công cụ phát triển game và nền tảng phân phối trở nên dễ tiếp cận hơn, cùng với việc AI tạo sinh được ứng dụng vào lập trình, âm nhạc hay dịch thuật, đã giúp các nhóm phát triển quy mô nhỏ đẩy nhanh tốc độ sản xuất.
Tuy nhiên, số lượng game mới tăng không đồng nghĩa với việc được người chơi đón nhận. Tính đến giữa tháng 12 năm ngoái, trong số 19.112 game phát hành trên Steam, có 48,8% tương đương 9.327 game nhận chưa tới 10 lượt đánh giá từ người chơi, còn 11,7% tương đương 2.229 game không có bất kỳ đánh giá nào.
Tỷ trọng thời gian chơi dành cho các game phát hành trong năm 2025 cũng chỉ chiếm 14% tổng playtime của cả năm.
Tại Hàn Quốc, các chỉ số từ hệ thống PC café cũng cho thấy bức tranh tương tự. Theo Gametrics, tính đến ngày 3, nhóm dẫn đầu về thị phần tại PC café chủ yếu vẫn là những game lâu năm như League of Legends, Valorant, PUBG, FC Online, Sudden Attack, MapleStory và Overwatch.
Trong đó, Lineage Classic đạt 6% thị phần, đứng thứ 5. Phần lớn các game trong nhóm dẫn đầu đều đã phát hành hơn 10 năm.
Một trong những lý do khiến game mới khó được lựa chọn là chi phí thời gian và gánh nặng làm quen. Nhiều trò chơi gần đây đòi hỏi người chơi phải nắm thêm hàng loạt yếu tố, từ bối cảnh thế giới, nhân vật đến hệ thống tăng trưởng, trang bị, tiền tệ, cơ chế thu phí, season pass và các nội dung cập nhật theo ngày hoặc theo tuần.
Ngược lại, với những game từng chơi hoặc các phiên bản đầu, người dùng đã quen luật chơi và sức hút cốt lõi nên thời gian làm quen ngắn hơn. Trong bối cảnh ngày càng có nhiều game chất lượng thấp được sản xuất nhanh nhờ AI, người chơi cũng có xu hướng kiểm tra đánh giá, số lượng người chơi đồng thời và lịch sử cập nhật trước khi quyết định thử một game mới.
Doanh nghiệp đáp lại bằng chiến lược phân tán rủi ro
Sự dịch chuyển trong hành vi người chơi cũng đang làm thay đổi cách các hãng game phân bổ vốn. Chi phí phát triển đã tăng từ khoảng 100 triệu USD lên 200-300 triệu USD, trong khi khả năng thành công về mặt thương mại không còn chắc chắn như trước. Vì vậy, nhiều doanh nghiệp chuyển sang hồi sinh các phiên bản đầu của những IP đã được kiểm chứng để bám sát nhu cầu thị trường và giảm rủi ro.
Chiến lược này đang được củng cố bằng kết quả thực tế. Ngày 11/2, NCSOFT bắt đầu cung cấp Lineage Classic theo mô hình thuê bao, tái hiện đồ họa, lối chơi chiến đấu, âm thanh và giao diện của đầu những năm 2000.
Sau 90 ngày, game ghi nhận doanh thu lũy kế 192,4 tỷ won, trở thành động lực cho kết quả kinh doanh quý I của NCSOFT.
Ngay trên nền tảng sáng tạo MapleStory World của Nexon, nội dung classic cũng đạt kết quả tích cực. MapleLand, phiên bản giữ nguyên cả những đặc điểm bất tiện của bản gốc, đã thu hút 2,4 triệu người dùng lũy kế.
Trong khi đó, MaplePlanet, phiên bản tăng điểm kinh nghiệm và tỷ lệ rơi vật phẩm để cải thiện tính tiện dụng, cũng thu hút 345.000 người dùng lũy kế chỉ sau hai tuần mở beta vào tháng 4.
Từ xu hướng này, nhiều hãng game đang chọn cách hoặc phục dựng nguyên bản các phiên bản đầu tiên, hoặc hồi sinh những tựa game từng ngừng vận hành.
Sau Lineage Classic, Riot Games ngày 30 tháng trước phát hành League of Legends Classic dựa trên mùa 3. Trò chơi kết hợp các nội dung ban đầu như rune, mastery và tướng với những tiện ích của phiên bản hiện tại.
League of Legends Classic hỗ trợ 60 tướng, bao gồm Twisted Fate, Warwick và Skarner, đồng thời phát miễn phí các skin classic tái hiện thiết kế cũ.
Nexon cũng cho biết sẽ ra mắt Dungeon & Fighter Classic vào năm tới, tái hiện giai đoạn của năm 2009. Smilegate đã phát hành chính thức Grand Chase Classic vào ngày 16 tháng trước, dựa trên bản gốc năm 2003.
KartRider lại đi tới cùng một kết luận theo hướng khác. Sau khi phần tiếp theo là KartRider: Drift, vốn nhấn mạnh sự khác biệt với bản gốc, ngừng vận hành, Nexon ngày 23/6 công bố đưa Crazyracing KartRider trở lại, giữ nguyên tên gọi và cảm giác điều khiển của phiên bản đầu.
Một yếu tố nền khác là sự thay đổi trong cơ cấu người tiêu dùng. Theo Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc, tỷ lệ người chơi game tại nước này trong năm ngoái đạt 50,2%, giảm 9,7 điểm phần trăm so với năm trước và là năm giảm thứ ba liên tiếp.
Đáng chú ý, tỷ lệ ở nhóm tuổi 20 giảm 15,3 điểm phần trăm, mạnh hơn gấp đôi mức giảm 7,4 điểm phần trăm của nhóm tuổi 40.
Theo báo cáo “Xu hướng sử dụng game 2025” của OneStore, nhóm tuổi 30 dẫn đầu cả về số người mua lẫn tổng chi tiêu, trong khi nhóm tuổi 40 là nhóm có mức chi tiêu bình quân đầu người cao nhất. Ngược lại, nhóm tuổi 20 có nhiều người mua nhưng thiên về sử dụng coupon và điểm thưởng.
Theo giới trong ngành, khi nhóm khách hàng thực sự chi tiền ngày càng thu hẹp vào độ tuổi 30-40, các IP lâu năm như MapleStory, Lineage hay KartRider, vốn gắn với thời đi học của họ, lại được chú ý trở lại.
Vì vậy, việc mở rộng dòng game classic không chỉ được xem là một chiến dịch đánh vào hoài niệm, mà còn là nước đi nhắm trực tiếp tới nhóm người dùng 30-40 tuổi, những người đang tạo ra phần lớn doanh thu.
Bài toán giữa hoài niệm và tăng trưởng bền vững
Dù giúp giảm rủi ro phát triển và chi phí marketing, chiến lược game classic cũng kéo theo một dạng rủi ro khác. Do phụ thuộc vào cảm xúc hoài niệm của nhóm 30-40 tuổi từng chơi bản gốc, doanh nghiệp có thể gặp khó trong việc mở rộng tệp người dùng sang thế hệ kế tiếp nếu không đồng thời tìm kiếm IP mới.
Ngoài ra, khi vận hành song song nhiều phiên bản trong cùng một IP, tệp người chơi có thể bị phân tán, đồng thời làm mờ khác biệt giữa từng trò chơi.
Một đại diện trong ngành nhận định IP classic có lợi thế rõ rệt về doanh thu ngắn hạn và khả năng giữ chân người chơi ổn định. Tuy nhiên, nếu chỉ dựa vào hướng đi này, năng lực cạnh tranh bằng IP mới cho thế hệ tiếp theo có thể suy giảm. Vì thế, bài toán tiếp theo của các hãng game là phải theo đuổi song song cả hai chiến lược.