Krafton ghi nhận doanh thu và lợi nhuận cao nhất từ trước đến nay trong quý II và nửa đầu năm 2026, nhờ đà tăng trưởng của PUBG: Battlegrounds và thành công ban đầu của Subnautica 2. Trong bối cảnh đó, công ty cũng công bố kế hoạch tăng tốc tìm kiếm IP mới, giới thiệu 5 tựa game tại Gamescom vào tháng 8 và mở rộng nghiên cứu AI sang physical AI.
Tại cuộc họp công bố kết quả kinh doanh quý II/2026 ngày 29/7, Krafton đã trình bày chiến lược cho nửa cuối năm cùng kế hoạch tăng trưởng trong 5 năm tới, với trọng tâm là xây dựng thêm các IP chủ lực.
CEO Kim Chang-han cho biết Krafton đã hình thành nhiều động lực tăng trưởng dựa trên IP từ PUBG và Subnautica. Theo ông, công ty sẽ nâng mức độ tập trung vào các IP cốt lõi, đồng thời thiết lập một hệ thống tăng trưởng có thể lặp lại theo chu trình “tìm kiếm - kiểm chứng - mở rộng” để tiếp tục tạo ra các IP mới.
Trong quý II, doanh thu hợp nhất của Krafton đạt 1.290,2 tỷ won, còn lợi nhuận hoạt động đạt 410,9 tỷ won, tăng lần lượt 94,9% và 67% so với cùng kỳ năm trước. Đây đều là mức cao nhất từng ghi nhận trong một quý II.
Lũy kế 6 tháng đầu năm, doanh thu đạt 2.661,6 tỷ won và lợi nhuận hoạt động đạt 972,5 tỷ won, tăng tương ứng 73,3% và 38,3% so với cùng kỳ. Krafton cho biết đây cũng là mức cao nhất theo kỳ nửa năm, trong khi lợi nhuận hoạt động 6 tháng đã tương đương 92% cả năm trước.
Động lực chính đến từ sự mở rộng về người dùng và doanh thu của IP PUBG, cùng với màn ra mắt tích cực của Subnautica 2. Doanh thu nửa đầu năm của IP PUBG tăng 25% so với cùng kỳ, qua đó củng cố triển vọng hoàn thành mục tiêu tăng trưởng hai chữ số mà công ty đặt ra từ đầu năm.
Theo Krafton, chiến lược tăng trưởng của PUBG hiện tập trung vào việc mở rộng trải nghiệm ngay trong trò chơi hiện hữu thay vì tung ra một game độc lập mới, qua đó phát triển PUBG thành một “nền tảng nội dung”. Trong quý II, trên PUBG PC, các chế độ chơi như Genopoint và Payday đã giúp gia tăng mức độ quay lại của người chơi cũ cũng như thời gian trải nghiệm.
Krafton cho biết Genopoint tiếp tục cải thiện lượng người chơi và thời lượng sử dụng sau khi phát hành, đồng thời cho thấy nhu cầu rõ rệt từ cộng đồng về việc đưa chế độ này vào vận hành dài hạn. Công ty đang tiếp tục phát triển nội dung để duy trì Genopoint lâu dài, đồng thời dự kiến bổ sung thêm hai chế độ chơi chất lượng trong nửa cuối năm.
Song song với đó, Krafton cũng đang phát triển thêm nhiều chế độ chơi mới, hướng tới mục tiêu ra mắt dịch vụ trong giai đoạn 2027-2028.
Việc mở rộng nội dung đã phản ánh trực tiếp vào doanh thu. Trong quý II, MAU của PUBG trên PC và console tăng hơn 20% so với cùng kỳ, còn doanh thu tăng hơn 70%. Nhờ đó, cùng với đóng góp từ Subnautica 2, doanh thu mảng PC trong quý II đạt 560,4 tỷ won, lần đầu tiên vượt mốc 500 tỷ won trong một quý.
Doanh thu mảng di động tăng 5,5%, chủ yếu nhờ bộ X-Suit mới mang tên Phoenixtra lập kỷ lục doanh thu trong ngày. Ở mảng console, doanh thu tăng 143,3% nhờ ghi nhận doanh số từ Subnautica 2.
Subnautica 2 được phát hành theo hình thức early access vào ngày 15/5. Chỉ sau 22 ngày, tựa game đã vượt mốc 5 triệu bản bán ra và tiếp tục duy trì đánh giá “rất tích cực” trên Steam. Doanh thu nửa đầu năm của IP Subnautica đạt 232,5 tỷ won.
Krafton cho biết sức hút của phần game mới cũng giúp hai tựa phát hành từ khoảng 10 năm trước là Subnautica và Subnautica: Below Zero mang về khoảng 42 tỷ won doanh thu.
Công ty lựa chọn chưa phát hành chính thức ngay mà sẽ tiếp tục bổ sung nội dung trong khoảng hai năm để mở rộng cộng đồng người hâm mộ. CEO Kim Chang-han cho biết do áp dụng phương thức open development, Krafton vẫn chưa chốt thời điểm phát hành chính thức.
Theo ông, khoảng một nửa người dùng ở giai đoạn đầu là những người chưa từng trải nghiệm các phần trước. Với hơn 12 triệu người hâm mộ sẵn có và lượng người chơi mới tiếp tục gia nhập, quy mô của IP này đang được mở rộng đáng kể.
Trong bước đi tiếp theo, Krafton sẽ giới thiệu 5 tựa game mới tại Gamescom 2026 diễn ra vào tháng 8, với mục tiêu phát hành trước năm 2027. Sau khi công bố, công ty sẽ theo dõi phản ứng của thị trường và phản hồi từ người dùng để kiểm chứng tiềm năng phát triển thành IP của từng sản phẩm.
PUBG Studios cũng sẽ lần đầu tiên hé lộ một dự án mới dựa trên IP PUBG, với bối cảnh và lối chơi mới. Tên game cùng các chi tiết cụ thể sẽ được công bố tại sự kiện.
Bốn tựa game còn lại gồm: NO LAW, một game RPG bắn súng góc nhìn thứ nhất thế giới mở do Neon Giant phát triển; Project Zeta, game đối kháng chiến thuật với 4 đội cạnh tranh trên cùng một chiến trường; Age Twister, game phiêu lưu giải đố co-op 2 người dành cho gia đình và bạn bè; và Tarae: Unbound, một action RPG lấy bối cảnh fantasy phương Đông.
Trong số này, Project Zeta sẽ được Krafton dùng để kiểm chứng khả năng mở rộng theo mô hình live service thông qua open development và early access.
Ở mảng AI, Krafton cho biết đã xác nhận khả năng triển khai công nghệ cũng như ứng dụng vào dịch vụ thông qua PUBG Ally, nhân vật AI hội thoại chạy trực tiếp trên thiết bị từng được thử nghiệm trong PUBG. CEO Kim Chang-han nói công ty hiện phát triển phiên bản nâng cấp dựa trên phản ứng và phản hồi từ người dùng.
Theo ông, nội bộ Krafton vẫn đang xem xét liệu công nghệ này sẽ được sử dụng như một tính năng giúp nâng trải nghiệm, hay phát triển thành một mô hình doanh thu độc lập.
Phạm vi nghiên cứu AI của Krafton cũng sẽ mở rộng sang mô hình ngôn ngữ lớn đa phương thức, hay LLM, cùng world model. CEO Kim Chang-han cho biết công ty đánh giá physical AI có thể mở ra cơ hội thị trường lớn hơn sau LLM, trong khi dữ liệu game và kinh nghiệm vận hành môi trường ảo đang tạo lợi thế cho Krafton trong việc phát triển world model.
Krafton hiện tăng cường đội ngũ nghiên cứu thông qua công ty con Ludo Robotics, được thành lập tại Mỹ. Do lĩnh vực này đòi hỏi nguồn vốn lớn, công ty dự kiến kết hợp giữa vốn tự đầu tư và huy động từ bên ngoài.
Bên cạnh việc mở rộng các trụ cột tăng trưởng, Krafton cũng lưu ý một số biến số cần tiếp tục quản lý. CFO Bae Dong-geun cho biết tại công ty con ADK, mảng sản xuất hoạt hình và nội dung đang diễn biến tích cực, nhưng mảng quảng cáo suy yếu do bất ổn từ bên ngoài, bao gồm tình hình Trung Đông, khiến nhiều nhà quảng cáo cắt giảm ngân sách.
Vì vậy, kết quả chung của ADK cũng giảm nhẹ so với cùng kỳ năm trước. Krafton nhận định sự suy yếu của mảng quảng cáo khó có khả năng kéo dài trong thời gian dài, song sẽ tiếp tục theo dõi sát mức độ phục hồi để có biện pháp quản lý phù hợp.
Theo CEO Kim Chang-han, hiệu ứng cộng hưởng giữa IP game và IP hoạt hình hiện vẫn ở giai đoạn chuẩn bị. Công ty đang tìm cách mở rộng giá trị vượt ra ngoài mô hình hợp tác đơn thuần.
Trong quý II, chi phí hoạt động của Krafton đạt 879,3 tỷ won, tăng 111,4% so với cùng kỳ, chủ yếu do tác động từ việc hợp nhất ADK. Ngoài ra, phí nền tảng và giá vốn cũng tăng theo doanh thu của Subnautica 2 và PUBG PC, trong khi chi phí sản xuất game và eSports đi lên, khiến biên lợi nhuận hoạt động giảm 5,3 điểm phần trăm, còn 31,8%.
Do phản ánh các chi phí ngoài hoạt động liên quan đến Unknown Worlds, Krafton ghi nhận lỗ ròng 29,9 tỷ won trong quý II. Tuy vậy, tính chung nửa đầu năm, lợi nhuận ròng vẫn đạt 484,2 tỷ won, tăng 25,1% so với cùng kỳ.
Krafton cho biết công ty đánh giá cổ phiếu hiện đang ở vùng định giá thấp và tiếp tục đẩy mạnh hoàn vốn cho cổ đông. Trong nửa đầu năm, doanh nghiệp đã mua lại cổ phiếu quỹ trị giá 300 tỷ won, đồng thời thực hiện chi trả hoàn vốn cho cổ đông với quy mô 99,6 tỷ won.
Tổng giá trị cổ phiếu quỹ dự kiến bị hủy trong năm nay, bao gồm phần mua mới và phần đang nắm giữ, là 431,5 tỷ won, tương đương 3,5% số cổ phiếu đang lưu hành. Trong đó, công ty đã hoàn tất hủy lượng cổ phiếu trị giá 336,2 tỷ won và sẽ hủy thêm 95,3 tỷ won cổ phiếu mua trong quý II vào ngày 5/8.
Ngoài ra, Krafton cũng quyết định mua thêm 100 tỷ won cổ phiếu quỹ trong quý III và hủy toàn bộ số này. Công ty cho biết sẽ tiếp tục điều chỉnh thời điểm và quy mô mua lại tùy theo diễn biến thị trường và mức giá cổ phiếu.