Các công ty game Hàn Quốc đang liên tiếp nhận giấy phép phát hành tại Trung Quốc, nhưng điều đó không đồng nghĩa game có thể sớm ra mắt hay tạo được thành công thương mại. Tiến độ bản địa hóa, kế hoạch của đối tác phát hành và sức ép cạnh tranh ngày càng lớn đang khiến hành trình thâm nhập thị trường này vẫn đầy thách thức.
Theo giới game ngày 10/11/2026, "Odin: Valhalla Rising" do Lionheart Studio phát triển đã được Trung Quốc cấp giấy phép phát hành cho game nước ngoài vào ngày 28/10. Tại thị trường này, trò chơi sẽ mang tên "Odin: Shinban" và đang được chuẩn bị phát hành cùng đối tác địa phương Zlongame.
Trước đó, trong năm nay, "Night Crows" của Wemade, "Solo Leveling: Arise" của Netmarble và "CookieRun: Tower of Adventures" của Devsisters cũng đã nhận giấy phép. Đây là thủ tục bắt buộc để một game có thể vận hành chính thức tại Trung Quốc, đồng thời là cánh cửa đầu tiên để doanh nghiệp Hàn Quốc tiếp cận thị trường này.
Tuy nhiên, được cấp phép không có nghĩa game sẽ lập tức lên kệ. "Lineage M" của NCSoft đã nhận giấy phép từ tháng 6 năm ngoái nhưng đến nay vẫn chưa ra mắt tại Trung Quốc. Theo nền tảng game TapTap, phiên bản này có tên "Paradise: Bloodline", hiện mở đăng ký trước và được dự kiến phát hành trong quý IV năm nay (2026).
Tình trạng tương tự cũng diễn ra với "Cats & Soup: Magic Recipe" của Neowiz. Trò chơi đã được cấp phép từ tháng 5 năm ngoái, nhưng lịch phát hành tại Trung Quốc tiếp tục bị lùi. Theo nền tảng Haoyou Kuaibao, game ban đầu dự kiến phát hành chính thức vào ngày 15/10 năm nay, song do đối tác địa phương điều chỉnh kế hoạch, thời điểm ra mắt đã dời sang tháng 1/2027. Nếu phát hành đúng mốc mới, game sẽ mất khoảng 1 năm 8 tháng kể từ khi được cấp phép.
Giấy phép mới chỉ là bước khởi đầu. Một trong những nguyên nhân chính khiến thời gian từ lúc được phê duyệt đến khi ra mắt bị kéo dài là yêu cầu bản địa hóa và khâu chuẩn bị vận hành tại Trung Quốc. Thị trường này áp dụng các tiêu chí thẩm định riêng đối với nội dung và cách thể hiện trong game, nên ngay cả những trò chơi đã vận hành ở Hàn Quốc vẫn có thể phải điều chỉnh để phù hợp với thị hiếu địa phương. Quá trình dịch thuật, chuẩn bị hạ tầng vận hành và tinh chỉnh hệ thống cũng cần thêm thời gian.
Bên cạnh đó, chiến lược phát hành của đối tác Trung Quốc là một biến số quan trọng. Nhiều công ty Hàn Quốc phải hợp tác với doanh nghiệp địa phương để đưa game ra thị trường. Nếu thời điểm ra mắt trùng với các sản phẩm khác trong danh mục của nhà phát hành hoặc rơi vào giai đoạn thị trường tập trung nhiều đối thủ cùng thể loại, kế hoạch phát hành có thể bị điều chỉnh.
Thời gian chờ càng kéo dài, rủi ro lệch nhịp thị trường càng lớn. Xu hướng thể loại và cục diện cạnh tranh có thể đã thay đổi so với thời điểm game được cấp phép. Trong bối cảnh các công ty game Trung Quốc đang nâng sức cạnh tranh ở nhiều phân khúc, ngay cả những trò chơi từng thành công tại Hàn Quốc cũng chưa chắc lặp lại kết quả tương tự tại thị trường này.
Với các game đã phát hành ở Hàn Quốc và những thị trường khác, việc trì hoãn ra mắt tại Trung Quốc còn làm suy giảm sức hút về mặt nội dung. Người chơi Trung Quốc có thể tiếp cận thông tin qua các dịch vụ ở nước ngoài, trong khi các game mới cùng thể loại vẫn liên tục xuất hiện trong thời gian chờ đợi. Vì vậy, doanh nghiệp Hàn Quốc không thể chỉ dựa vào thành tích trước đó, mà cần xây dựng nội dung và chiến lược vận hành đủ sức hấp dẫn với người dùng bản địa.
Dù vậy, Trung Quốc vẫn là một trong những thị trường nước ngoài quan trọng đối với các công ty game Hàn Quốc. Trước đây, nhiều IP game Hàn như "Dungeon & Fighter" của Nexon và "CrossFire" của Smilegate đã ghi nhận sức hút dài hạn tại đây. Vì thế, việc đưa các game hiện có vào Trung Quốc để mở thêm nguồn doanh thu mới vẫn mang ý nghĩa lớn.
Xét cho cùng, hiệu quả kinh doanh của game Hàn tại Trung Quốc không chỉ phụ thuộc vào việc có được cấp phép hay không, mà còn nằm ở khả năng ra mắt đúng thời điểm và duy trì thành công sau phát hành. Yếu tố then chốt là phối hợp với đối tác địa phương để xác định thời điểm đưa game ra thị trường phù hợp, đồng thời chuyển sự quan tâm ban đầu của người chơi thành doanh thu dài hạn.
Một nguồn tin trong ngành cho biết, ngay cả khi đã có giấy phép, quá trình bản địa hóa và kế hoạch của nhà phát hành vẫn có thể khiến thời gian ra mắt bị kéo dài đáng kể. Theo người này, điều quan trọng không chỉ là vượt qua khâu cấp phép, mà còn là chốt được lịch phát hành phù hợp trong bối cảnh thị trường liên tục thay đổi, qua đó biến đà quan tâm ban đầu thành tăng trưởng dài hạn.