![도쿄게임쇼 2025 [사진: 도쿄게임쇼 공식 홈페이지 갈무리]](https://cdn.digitaltoday.co.kr/news/photo/202509/589696_548592_3228.jpg)
[디지털투데이 이호정 기자] 한국 게임업계가 지난달 게임스컴에 이어 이달 말 일본에서 열리는 도쿄게임쇼에 출격하며 글로벌 공략 속도를 높이고 있다.
7일 업계에 따르면 넷마블, 넥슨, 스마일게이트, 엔씨소프트, 컴투스, 펄어비스 등이 오는 25일 개막하는 도쿄게임쇼 2025 참가를 확정했다. 이번 행사는 28일까지 지바 마쿠하리 멧세에서 열린다.
국내 게임업체들은 일본 시장에서 인기가 높은 서브컬처 게임으로 도쿄게임쇼에 대거 출전한다.
![넷마블 도쿄게임쇼 2025 출품작 [사진: 넷마블]](https://cdn.digitaltoday.co.kr/news/photo/202509/589696_548593_3250.png)
◆서브컬처 신작 총집결…IP 활용과 자체 개발작 동시 출격
넷마블은 지난달 게임스컴에서 트레일러를 선보인 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타 다이브'를 공개한다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 전 세계 누적 판매 5500만 부 이상을 기록한 동명의 일본 만화 겸 애니메이션을 원작으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 도쿄게임쇼에서는 스토리 모드, 브리타니아 대륙 오픈월드 모드, 원작 마신 3종과의 보스 타임어택 콘텐츠를 공개한다.
'몬길: 스타 다이브'는 넷마블이 2013년 선보인 '몬스터 길들이기'를 서브컬처 게임으로 재해석한 작품으로, 일본을 핵심 해외 시장으로 설정하고 있다.
컴투스는 일본 애니메이션 '도원암귀'를 기반으로 한 '도원암귀 크림슨 인페르노'를 선보인다. 원작은 총 발행 부수 400만 부를 돌파한 인기 만화를 바탕으로 하며, 지난 7월부터 TV 애니메이션이 글로벌 방영되고 있다. 독립 부스를 운영해 현지에 게임을 알릴 예정이다.
자체 서브컬처 게임 개발에 나선 업체들도 눈에 띈다. 스마일게이트는 '에픽세븐'을 제작한 김형석 슈퍼크리에이티브 대표가 총괄 디렉터를 맡은 '카오스 제로 나이트메어'와 유명 일러스트레이터 김형섭이 아트 디렉터로 참여한 '미래시: 보이지 않는 미래'를 글로벌 첫 시연으로 선보인다.
엔씨소프트는 빅게임스튜디오가 개발한 '리밋 제로 브레이커스'를 카도카와와 공동 부스에서 시연한다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 속도감 있는 전투 액션이 특징인 이 게임은 2026년 글로벌 출시를 목표로 개발 중이다.
이처럼 일본 IP 기반과 자체 개발작이 동시에 투입되는 것은 서브컬처 본고장에서의 검증을 통해 글로벌 확장을 도모하려는 전략으로 해석된다.
![넥슨 '퍼스트 디센던트' [사진: 넥슨]](https://cdn.digitaltoday.co.kr/news/photo/202509/589696_548594_333.jpg)
◆콘솔·PC AAA급 타이틀도 현지 체험 무대 마련
콘솔 시장을 노린 트리플A(AAA)급 게임들도 도쿄게임쇼 출전을 예고했다.
넥슨은 넥슨게임즈가 제작한 '퍼스트 디센던트'로 단독 부스를 운영한다. 최근 시즌3 '돌파' 업데이트로 다수 신규 콘텐츠를 추가하며 이용자 반등을 노리고 있다. 라운지와 호버 바이크 등 주요 게임 콘텐츠를 소재로 한 체험형 부스를 통해 글로벌 이용자와 접점을 확대할 계획이다.
펄어비스는 게임스컴에서 선보인 '붉은사막'을 연속 출품한다. 이 게임은 게임스컴에서 시연 대기 시간이 최대 150분에 달할 정도로 인기를 끌었다. 3분기 게임스컴·팍스 웨스트·도쿄게임쇼로 이어지는 연속 쇼케이스를 통해 출시 전 마케팅을 강화한다는 방침이다.
이밖에 한국콘텐츠진흥원도 도쿄게임쇼에 한국공동관을 운영해 국내 중소·인디 게임을 일본 시장에 소개한다. 행사에는 스퀘어에닉스, 세가, 캡콤, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 일렉트로닉 아츠, 유비소프트 등 일본과 북미유럽권 대형 게임업체들도 참가할 예정이다.
◆E3 공백 속 TGS 부상…연속 참가 전략의 배경
국내 게임사들이 게임스컴과 도쿄게임쇼에 연속 참가하는 배경에는 글로벌 게임 전시회 지형 변화가 있다. 세계 3대 게임쇼 중 하나였던 미국 E3가 폐지되면서 게임스컴과 도쿄게임쇼의 전략적 중요성이 커졌다. 시장조사업체 리서치앤마켓츠에 따르면 글로벌 게임 시장은 올해 약 3450억달러 규모로, 이 중 아시아·태평양 지역이 1073억달러로 세계 최대 시장을 형성하고 있다.
특히 서브컬처 장르의 경우 일본이 본고장이자 핵심 시장이다. 현지 이용자들의 까다로운 기준을 통과해야 글로벌 시장에서도 성공할 가능성이 높아진다는 업계 판단이 작용하고 있다. 또한 출시 전 현지 피드백을 받아 게임 완성도를 높이려는 목적도 있다.
한 업계 관계자는 "도쿄게임쇼가 단순 홍보 무대를 넘어 출시 전 현지화 완성도를 점검하는 핵심 관문 역할을 하고 있다"며 "현장에서 확인한 일본 이용자 반응을 스팀 위시리스트나 사전예약 같은 측정 가능한 지표로 연결하는 것이 최우선 과제"라고 말했다.
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