![김형석 슈퍼크리에이티브 공동대표(왼쪽)와 김주형 스마일게이트 사업실장이 28일 '카오스 제로 나이트메어' 미디어 간담회에서 기념사진을 촬영하고 있다. [사진: 이호정 기자]](https://cdn.digitaltoday.co.kr/news/photo/202508/588099_547288_727.jpg)
[디지털투데이 이호정 기자] 스마일게이트가 신작 RPG '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'로 모바일 게임 시장에서 성공 사례가 없었던 로그라이크 덱빌딩 장르에 본격 도전장을 내밀었다. 카제나는 연내 출시를 목표로 하고 있다.
28일 서울 마포구 WDG 스튜디오에서 열린 미디어 간담회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 공동대표는 "지금까지 로그라이크 덱빌딩 장르로 모바일 시장에 도전한 프로젝트가 수십 개 있었지만 성공한 사례는 단 한 건도 없다"며 "지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 못할 것이라 자신한다"고 강한 자신감을 드러냈다.
카제나가 기존 로그라이크 덱빌딩 게임의 한계로 지목한 것은 초기 진입장벽이다. 김 대표는 "이 장르의 가장 치명적인 허들은 시작하자마자 카드를 선택해야 하는데 글을 읽어야 한다는 점"이라고 분석했다.
!['카오스 제로 나이트메어'만의 덱빌딩 플로우 [사진: 이호정 기자]](https://cdn.digitaltoday.co.kr/news/photo/202508/588099_547290_746.jpg)
이를 해결하기 위해 단계적 학습 구조를 도입했다. 자동 스킬 빌드업 → 장비 획득 → 본격적인 덱빌딩 순으로 진행해 초보자도 쉽게 접근할 수 있게 했다. 여기에 캐릭터당 25종의 고유 카드 능력과 100종 이상의 공용 카드 능력을 조합해 자신만의 빌드를 구성할 수 있다.
카제나가 기존 서브컬처 게임과 차별화를 추구한 부분은 어두운 세계관이다. 김 대표는 "최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기 있고 많은 사랑을 받은 작품들은 굉장히 다크하다"며 "그런 작품들이 대세인데 게임 IP에서는 이런 시도가 아예 없었다"고 개발 배경을 밝혔다.
특히 '붕괴 시스템'을 통해 캐릭터의 정신적 이면까지 구현했다. 전투 중 스트레스가 한계를 넘으면 캐릭터들이 트라우마 상태에 빠지며, 이를 심리 상담이나 기억 소거로 치료하는 시스템이다. 하드코어 모드에서는 죽음 시 모든 세이브 데이터가 소실되는 극단적 연출도 포함됐다.
![카오스 제로 나이트메어의 특징 중 하나 '붕괴 시스템'. 전투 중 스트레스가 한계를 넘으면 캐릭터들이 트라우마 상태에 빠진다. [사진: 이호정 기자]](https://cdn.digitaltoday.co.kr/news/photo/202508/588099_547291_88.jpg)
카제나의 핵심 운영 철학은 로그라이크 플레이 결과를 '세이브 데이터'로 저장해 반복 과금 없이도 콘텐츠 진입이 가능하도록 한 점이다. 김주형 스마일게이트 사업실장은 "캐릭터 획득이 이용자 허들이 되면 장기 서비스가 어렵다"며 "기본 캐릭터만으로도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게 하고, 캐릭터 과금은 다양한 플레이를 원하는 이용자의 선택 수단으로 남겨두겠다"고 밝혔다.
9주 단위의 시즌제 운영에서는 시즌 종료 시 한정 보상과 메타 변화로 플레이 동기를 부여한다. 특정 캐릭터만 접대받는 구조가 아닌, 모든 캐릭터가 새로운 빌드를 할 수 있는 놀이터 개념으로 접근한다는 방침이다. 대규모 덱빌딩 콘텐츠의 밸런싱 문제 해결을 위해서는 AI 기술을 도입했다. 김 대표는 "AI가 수백만 번씩 직접 플레이하면서 오버밸런싱 문제를 발견하는 방식으로 활용한다"고 설명했다.
![김형석 슈퍼크리에이티브 공동대표는 게임 캐릭터에 대해 자신감을 나타냈다. [사진: 이호정 기자]](https://cdn.digitaltoday.co.kr/news/photo/202508/588099_547292_829.jpg)
그래픽 기술력에 대한 자신감도 강했다. 자체 개발한 유나 엔진을 통해 2D 그래픽에서 구현하기 어려운 다양한 기술을 실현했다고 밝혔다. 김 대표는 "에픽세븐이 서비스한 지 7년이 지났지만 그 2D 퀄리티에 근접한 게임을 아직 보지 못했다"며 "카제나는 그 이상의 퀄리티를 보여줄 것"이라고 강조했다.
스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 시작하고 연내 중국을 제외한 글로벌 전 권역에 동시 출시할 계획이다. 텍스트는 한국어, 영어, 일본어, 번체중국어를 지원하며 음성은 일본어와 한국어 두 가지를 제공한다.
일본 시장에는 세 번째 도전에 나선다. 김 대표는 "가장 중요한 성공 요인은 캐릭터와 이야기"라고 분석하면서도 "게임 디자인이 진지하게 게임성을 추구하고 있어 일반적인 수집형 시장에서는 도전적인 프로젝트"라고 인정했다. 도쿄게임쇼 2025 출전과 홀로라이브 소속 버튜버와의 협업을 통해 서브컬처 팬층 공략에 집중한다는 전략이다.
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