'2023 게임이용자 패널연구' 보고서 표지 [사진: 한국콘텐츠진흥원]
'2023 게임이용자 패널연구' 보고서 표지 [사진: 한국콘텐츠진흥원]

[디지털투데이 이호정 기자] 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 게임이용시간과 게임이용장애 간의 상관관계에 대한 실증적 근거가 불명확하다는 연구 결과를 발표했다. 

콘진원은 20일 문화체육관광부와 함께 '2023 게임이용자 패널연구'와 '2024 게임이용자 임상의학 코호트 연구' 보고서를 발간한다고 19일 밝혔다.

이들 보고서에는 WHO의 게임행동장애 질병 코드 등록과 관련한 실증적 분석 결과를 담았다.

조사 결과에 따르면 아동·청소년과 성인 모두에서 게임이용시간과 지속시간이 감소 추세를 보였다. 게임이용시간은 게임 선용군과 과몰입군을 구분하는 요인으로 작용하지 않았으며, 임상적 뇌활성화 변화도 게임행동유형 그룹 간 차이가 없었다.

WHO 기준에 따르면 게임 과몰입군 분류를 위해서는 12개월 이상 문제적 게임 행동이 지속돼야 한다. 그러나 조사 대상자 중 이러한 행동 패턴을 2년 이상 유지한 사례는 없었다. 1차년도 조사에서 과몰입군으로 분류된 고등학생 7명은 4차년도 조사에서 2명으로 감소했다.

연구진은 "연령대가 높아짐에 따라 생애주기의 변화 및 성장·발달 과정에서 문제적 게임행동이 완화되거나 사라질 가능성이 크다는 것을 의미하며, 특별한 의료적 개입이 없더라도 성장 과정에서 자연스럽게 사라지는 현상일 가능성을 시사한다"고 분석했다.

게임위험군에서 다른 군으로 이동한 이용자들은 주의집중력이 향상된 것으로 나타났다. 주의집중 수준이 증가하고 과잉행동 수준이 감소하면 과몰입위험군에 포함될 확률이 감소했다. 이는 게임이용이 주의집중력 향상에 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.

형제자매와 함께 게임을 즐기거나 오프라인 사회적 관계가 많을수록, 아동·청소년의 학업성취 만족 수준이 높거나 전년 대비 증가할수록 선용군으로 포함될 확률이 높아졌다. 이는 오프라인의 사회적 관계를 통해 게임과 관련한 사회적 규범 등 행동 양식을 학습하고 형성할 가능성을 보여준다.

저작권자 © 디지털투데이 (DigitalToday) 무단전재 및 재배포 금지

관련기사