AIの普及で「ミームゲーム」の量産が進む可能性もある(写真:Shutterstock)

AIの普及でゲーム開発のコストと制作期間が大きく下がり、暗号資産市場で短期の投機需要を狙う「ミームゲーム」が大量に流入する可能性が指摘されている。業界では供給拡大への警戒感が強まる一方、そもそも市場需要が追いつくのかを疑問視する声も出ている。

Cointelegraphが22日(現地時間)に報じたところによると、Illuvium(ILV)の共同創業者キアラン・ワーウィック氏は、ミームコインになぞらえた「ミームゲーム」が今後1年で最大10万本リリースされる可能性があるとの見方を示した。

同氏は、Wolf GameやFishing Frenzyのように、ユーザーが金銭的報酬を巡って競うゲームの開発には従来、数カ月を要していたと説明した。だが、AIツールを使えば、類似タイトルを1000ドル(15万円)程度で短期間に制作できるという。

問題は、開発のハードル低下が投機性の強いゲームの量産につながりかねない点だ。ワーウィック氏は、ミームコインを次々と発行する主体のように、短期収益を狙ってゲームを連発する開発者が現れるとみている。

さらに、多くのゲームが開発者の短期利益を目的に、数日で寿命を迎える前提で設計される可能性があるとも警鐘を鳴らした。同氏はX(旧Twitter)への投稿でも、一部は巨額の利益を得る一方、別の投資家は大きな損失を被るおそれがあると指摘している。

こうした懸念は、ミームコイン市場の先例とも重なる。pump.funなどのトークン発行プラットフォームは2024年に発行手続きを簡素化し、ミームコインブームをけん引した。

CoinGeckoによると、ミームコインの時価総額は2024年12月に1506億ドルまで拡大したが、2025年11月には472億ドルとなり、約69%縮小した。

もっとも、供給が増えてもユーザー需要が伴うかは不透明との見方が業界では強い。Animoca Brandsのロビー・ヨンCEOは、開発に大きな労力を要しないミームゲームが登場しても、継続的な市場として定着するのは難しいとの認識を示した。

同氏は、ゲームで重要なのはリリース自体ではなく、ユーザーを継続的に引き留められるかどうかだと説明した。

Mirai Labsの共同創業者兼CEO、コーリー・ウィルトン氏も需要不足を指摘する。6~7本のゲームを市場に投入した経験を踏まえ、Web3ゲームの需要は十分ではないとの結論に至ったと明らかにした。

DappRadarによると、同日時点でゲーム系の分散型アプリケーション(DApp)2356件のTVL(預かり資産総額)は2億3220万ドルだった。上位50のゲーム関連トークンの時価総額合計は38億ドルとしている。

一方で、AIの導入がゲーム市場の選択肢を広げるとの期待もある。Blockchain Game Allianceの2025年調査では、業界関係者506人のうち32.8%が、自社でゲーム設計やコンテンツ制作にAIを導入済み、もしくは試験運用中だと回答した。

ヨン氏はこれを、2010年前後のモバイルゲーム市場の成長初期になぞらえる。PCゲームやコンソールゲームよりも安価かつ迅速に制作できるようになったことで参入企業が増え、ユーザーの選択肢も広がったという。

また、暗号資産ゲームの不振についても、技術そのものに問題があるのか、それとも十分に面白いゲームがまだ少ないのかを切り分けて見る必要があると指摘した。

足元では、新作ゲームに資金が流入した事例も出ている。Robinhood Chain基盤のWeb3農業ゲーム「Yield Fields」の開発元は14日、デジタル土地をNFT(非代替性トークン)として販売し、約830万ドル(12億4500万円)を調達した。ゲームは今月末にリリース予定だ。

Blockchain Game Alliance会長でThe Sandbox共同創業者のセバスティアン・ボルジェ氏は、AIによって制作負担が軽くなるほど、競争の焦点も変わるとの見方を示した。重要になるのはゲームを作ること自体ではなく、膨大なコンテンツの中でユーザーに見つけてもらい、流通網を確保して実際の利用につなげることだと説明した。

一連の発言は、AIが暗号資産ゲームの参入コストを大きく引き下げつつある現状を示している。その一方で、供給の拡大がそのまま市場拡大やユーザー定着につながるとは限らず、業界の成否はゲームの完成度と需要の獲得に左右される構図も改めて浮き彫りになった。

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