G-STAR组委会主席、韩国游戏产业协会会长Younggi Cho 13日在首尔江南区COEX举行的G-STAR 2026记者座谈会上发言。

【Digital Today讯】韩国最大游戏展G-STAR宣布,2026年将突破以新作发布和大型展台为核心的传统展示模式,把内容版图扩展至人工智能(AI)、网络漫画、移动出行等领域,并明显提高主办方自主策划项目的比重。

G-STAR组委会13日在首尔江南区COEX举行记者座谈会,公布G-STAR 2026的两大核心方向:一是拓展产业边界与受众范围,二是扩大主办方自有内容。

G-STAR组委会主席Younggi Cho表示,今年展会将进一步打破行业边界,发掘与多元产业联动的融合型内容,并大幅加强由主办方直接策划和运营的项目。在丰富参展企业构成的同时,推动G-STAR向“韩国代表性平台”升级,为到场观众和参展方带来更多可能性。

根据安排,面向公众的B2C展区将于11月19日至22日在釜山BEXCO举行,为期4天;面向商务人士的BTB展区将于11月19日至21日举行,为期3天。

主机大作开发周期拉长,展会调整对厂商参展的依赖结构

组委会推动本届调整的重要背景之一,是游戏产业结构本身正在发生变化。G-STAR组委会室长Seungwoo Jeong表示,展会本质上是展示产业阶段性成果的平台,因此难免会受到市场变化影响。近年PC和主机游戏占比持续提升,头部开发商重磅作品的开发周期也随之明显拉长。

他指出,与移动游戏占主导时期相比,如今多数大型开发商正把更多资源投入主机游戏开发。要打造至少达到3A级别的作品,需要投入更高成本和更长周期,这也导致企业能够在展会上拿出的核心参展内容变得更少。

Seungwoo Jeong进一步表示,如果把G-STAR视作产品宣发平台,那么主机游戏厂商可用于参展的重点项目,往往几年才会出现一次。过去展会内容很大程度上取决于参展企业是否带来重磅新作,因此增加主办方自有内容,正是为了补足这种结构性短板。

Crack与现代汽车加入,G-STAR向AI、网络漫画和移动出行延伸

本届展会在产业外延上的变化,首先体现在主赞助商上。由Lutech Technologies运营的AI故事创作平台Crack将担任G-STAR 2026主赞助商。这也是非游戏开发及服务类企业首次出任G-STAR主赞助商。

Seungwoo Jeong表示,当前内容产业最关键的两个关键词就是AI和叙事。从同时覆盖AI能力与叙事创作的角度来看,Crack被认为是最契合G-STAR方向的合作伙伴。

在组委会看来,所谓“外延扩张”并不只是扩大观众规模。Seungwoo Jeong表示,重点不是把20万人扩大到25万人,而是让展会受众从传统玩家延伸至喜欢游戏、漫画和各类内容产品的人群,并围绕更广泛的用户兴趣重新配置展会内容。

按照这一思路,今年G-STAR主视觉将与Naver Webtoon《Yumi's Cells》作者Lee Donggeon合作制作。展会还将与KREAM联动发售包含周边商品的特别通行证,并于9月1日至7日在现代百货板桥店开设G-STAR快闪店。

在第二展馆,组委会将重点布置游戏与其他产业联动的项目。现代汽车将设立特别展位,举办“2026 Hyundai N Virtual Cup”总决赛,并展示现代N品牌高性能车型和赛车,同时提供模拟赛车体验。Seungwoo Jeong将现代汽车的加入视为G-STAR推动内容边界扩张的代表性案例。

与英特尔合作的新作体验区也将落地,规模不少于100个展位。世嘉与光荣特库摩将参展,并带来包括世嘉欧洲工作室《Total War: Warhammer 40,000》在内的多款未上市作品。

独立游戏板块则将升级为“G-STAR Indie Showcase 2.0: GALAXY”,覆盖独立游戏生态的更多环节。Devolver Digital、Unity、Steam Deck、Discord等将参与其中。Seungwoo Jeong表示,G-STAR需要建立自身独有的独立游戏价值,因此不应只停留在作品展示层面,更要呈现完整的独立生态。

G-CON继续聚焦“叙事”,线上新作发布节目首次推出

主办方自有内容也将在今年明显增加。G-CON 2026将于11月19日至20日举行,采用1500座单一舞台形式。继去年之后,本届仍将以“叙事”为主题,共设置16个环节。Crack还将以G-CON历史上首个“单独主赞助商”身份参与。

Seungwoo Jeong表示,今年G-CON的整体概念,大致围绕“游戏开发者提出关于好故事的问题,由电影导演来回答”这一框架展开。

在演讲嘉宾方面,G-CON不再局限于游戏开发者,而是进一步连接电影、网络漫画、动画等内容领域的创作者。已公布嘉宾包括电影导演Hangjun Jang、Byungheon Lee,Shift Up代表Kim Hyungtae,Shinji Mikami,《Final Fantasy VII》的Yoshinori Kitase与Naoki Hamaguchi,以及CD Projekt Red的Marcin Blacha等。

演讲结束后,组委会还将新增免费项目“Roundtable”,让创作者与参会者以小规模形式进行交流。

此外,G-STAR还将首次推出线上新作发布节目。与Summer Game Fest或The Game Awards通过短片快速展示大量作品的模式不同,该节目将采用更长时段的内容编排,聚焦少量作品进行深入介绍。Seungwoo Jeong表示,在短视频式集中展示已趋于固化的情况下,G-STAR作为后来者,将尝试以20至30分钟为一个单元,深入呈现约2至3款作品。参与企业及节目细节预计将于9月公布。

BTB配套升级,投融资对接恢复运营

BTB展区方面,商务休息区规模将较上年扩大两倍以上,并新设约半个标准展位大小的“lounge booth”,以降低中小开发商参展负担。连接VC、天使投资人与发行商的投融资对接市场也将恢复运营。

头部厂商缺席之下,釜山将展会氛围从BEXCO延伸至全城

此次展会转向的另一层现实背景,是头部游戏厂商参展减少。截至目前已公开的第一展馆参展名单中,并未出现Nexon、Netmarble、NC、Krafton、Kakao Games等“3N2K”企业。已确认参展的则包括Crack、Google Play、Webzen、Team42、HoYoverse、NetEase Games、bilibili games、Century Games等。最终参展名单及展馆平面图将于9月公布。

谈及头部厂商参展减少,Younggi Cho表示,这是多重因素叠加的结果,其中也包括大型游戏公司可在G-STAR展示的重磅新作本身有限。他认为,不应简单以“来了多少韩国大厂、来了多少海外厂商”来判断展会成败,更重要的是让参展企业和观众都获得更高满意度。

他还表示,与Gamescom、ChinaJoy等海外展会相比,G-STAR在场馆规模等物理条件上确实存在限制。与其一味进行规模竞争,不如进一步强化自身差异化特色,并朝着全球化活动方向发展。

除展馆内容升级外,G-STAR的外延扩张还将延伸至BEXCO之外。釜山市计划在展会期间联动釜山站、金海机场等主要门户,以及Centum City站和主要旅游景点,打造覆盖全市的游戏节庆空间。

釜山市影像内容产业课课长Jeongsun Hwang表示,虽然核心活动仍在BEXCO举行,但市政府也希望把整个釜山营造成与G-STAR同步共振的游戏节空间。

按照规划,釜山站、金海机场等地将设置G-STAR主题空间和宣传物料;连接BEXCO的Centum City站也将打造G-STAR主题区域,并准备推出采用G-STAR IP元素的城市轨道交通车票。釜山市还将面向观众推出旅游通票、住宿与旅游联动促销,并为海外访客提供AI同声传译导览服务。展会期间,当地还将举行以G-STAR为主题的广安里特别无人机表演。

在交通和安全保障方面,釜山将增加轨道交通延时运营和公交支持,并推动住宿价格稳定相关引导与宣传。Jeongsun Hwang表示,警方、消防等部门也将把展会期间的安全应对列为优先事项,通过医疗中心运营、主要道路交通管制等方式集中投入行政资源。

此外,11月18日,即展会开幕前一天,还将举行“韩国游戏大奖”颁奖礼。包含详细参展企业名单、展馆平面图及G-CON完整嘉宾阵容的新闻资料包,预计将于9月对外发布。

整体来看,G-STAR 2026正试图摆脱过去高度依赖特定游戏公司新作发布和展台规模的内容结构,在继续以游戏为核心的基础上,进一步连接AI、网络漫画、移动出行及更广泛的创作者内容,持续扩大展会边界。

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